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Aktuelle Gaming-News (alle Konsolen)

Gestartet: 11 März 2009 17:46 - 1224 Antworten

#1
Geschrieben: 11 März 2009 17:46

Alibaba

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In der letzten Zeit scheinen die großen Publisher wieder ein wenig mehr Engagement bezüglich Spiele-Veröffentlichungen für die PSP zu zeigen. In der letzten Woche wurde bekannt, dass weder Sony noch die anderen Publisher die PSP abgeschrieben haben und für das laufende Jahr 2009 sind Spiele wie Motorstorm: Arctic Revenge, Little Big Planet, Assassins Creed, Rock Band: Unplugged oder auch die PETZ-Serie angekündigt. Die drei letzteren Franchises stammen aus dem Hause UbiSoft und Electronic Arts. Bereits in der letzten Woche berichtete Gamezone über ein Interview mit John Koller, Produkt Manager von Sony Computer Entertainment America (SCEA), welcher die Spieleflaute der PSP u.a. mit den schwachen Hardware-Verkaufszahlen vor dem Launch der PSP 2000 im Jahr 2007 erklärte.

Nun meldet sich Sony-UK-Boss Ray Maguire zu Wort, welcher das ausspricht, was viele denken: "Die PSP wurde einfach zu wenig unterstützt, was vor allem daran lag, dass wir die meiste Energie in die Playstation 3 investiert haben. Darüber hinaus stellte sich auch heraus, dass die Dritt-Hersteller die UMD als Format nicht gerade gemocht haben." Maguire glaubt aber vor allem aufgrund der mittlerweile weltweit existierenden Hardwarebasis der PSP von 50 Millionen an einen neuerlich Erfolg. Er sagt, dass die Leute nun merken würden, dass sie weiter an den Handheld glauben können. "Ich denke, dass die Verkaufszahlen des letzten Jahres recht verhalten ausfielen, dieses Jahr werden wir aber eine `Rekord-Ernte´ einfahren."

Er verweist zudem auf die geradezu unbemerkt gewachsenen Verkaufszahlen in Großbritannien, wo Sony nun auf rund drei Millionen verkaufte PSPs zurückblicken kann. Die Händler würden nun auch einsehen, dass sie die Playstation Portable nicht entsprechend ihren Möglichkeiten unterstützt hätten. "Wir haben in diesem Jahr eine enorme Zuversicht für das, was mit der PSP geschehen wird. Die Online-Komponente entwickelt sich prächtig, es kommen eine Reihe großartiger Spiele und auch neue Farben für die PSP sind in Planung - damit werden wir eine Reihe neuer Kunden erreichen."

Ray Maguire ist zudem der Meinung, dass die neuen Fähigkeiten PSP-3000 weniger für den Erfolg verantwortlich sein wird. "Die Leute kaufen die PSP nicht der Hardware wegen, sondern weil sie mit Inhalten versorgt werden wollen. Bezüglich diesen Inhalten waren wir schwach im letzten Jahr, aber stark in diesem Jahr.", so Maguire. Wie schon John Koller in der letzten Woche andeutete, wird für Sony die Download-Komponente immer wichtiger. Maguire glaubt, dass die Leute nach kurzweiligen Inhalten suchen, denen man ihnen über den PS-Store bieten könne. Die Download-Inhalte werden in Zukunft eine immer größere Rolle für uns spielen", sagt er abschließend dazu.

Zum Original-Interview gelangt ihr über den folgenden Link:
http://www.gamesindustry.biz/articles/ray-maguire-part-two

http://www.gamezone.de/news_detail.asp?nid=71966
Grüße
Alibaba
#2
Geschrieben: 11 März 2009 20:08

Fusion-strike

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Ich konnte mich für die PSP nie wirklich begeistern und das mittlerweile nur noch Sony Filme dafür rausbringt ist es für mich auch unwichtig geworden. Ich hab einmal GTA darauf gespielt und fand es grauenhaft.
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#3
Geschrieben: 11 März 2009 20:16

Alibaba

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Online Gaming
Xbox 360 führt Konsolenstatistik an (Multi)


25 Prozent aller Spieler mit Internetzugang nutzen diesen auch um Online zu spielen. Das geht aus einer Umfrage der NPD Group hervor, wobei diese Zahl (im Vergleich zum Vorjahr) um insegsamt 6 Prozent anstieg.

Den PC außen vor gelassen, dominiert die Xbox 360 bei den Konsolen das Online-Gaming mit deutlichen 50 Prozent, wobei die Wii mit 29 Prozent überraschender Weise auf dem zweiten Rang landet, noch vor der Playstation 3 mit 21 Prozent. Xbox 360 und Playstation 3 Nutzer sind aber zusammen diejenigen, welche im Vergleich zu Usern anderer Systeme am meisten Inhalte herunterladen. Generell sind Downloads im Gegensatz zum letzten Jahr zurückgegangen.

Von den insgesamt 20.000 befragten US-Spielern hat die Altergruppe von 13 bis 17 Jahren 22 Prozent mit Onlinespielen zugebracht, was einem Anstieg von 5 Prozent entspricht. Die Onlinespielzeiten der Zielgruppen von 18 bis 24 und 35 bis 54 Jahren gingen allerdings leicht zurück, wobei hier kein exakter Wert genannt wurde.

Industrieanalystin Anita Frazier sagt, dass es ganz unterschiedliche Gruppen von Online-Spielern gibt und das Online-Gaming deswegen so attraktiv ist, weil es wesentlich mehr Auswahl gibt im Vergleich zu Spielen die im Laden stehen.


http://www.gamezone.de/news_detail.asp?nid=71955
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Alibaba
#4
Geschrieben: 11 März 2009 20:18

Alibaba

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Xbox Live Arcade: Size Limits

Microsoft entscheidet von Fall zu Fall


Wie wir zu Beginn der Xbox 360-Zeit miterlebten, durften die Xbox Live Arcade Games nicht mehr als 50 Megabyte Speicher brauchen. Mit dieser Datenmenge war es für die Entwickler schwer hauszuhalten. Daraufhin machten sie immer mehr Druck auf Microsoft um das Limit von 50 MB zu erhöhen. Dieses wurde dann erstmals auf 150 MB und daraufhin auf 350 MB erhöht. Mit 350 MB standen den Entwicklern nun die 7 fache Menge an Speicher im Vergleich zur Anfangszeit zur Verfügung. Doch für die Macher von Watchmen war das anscheinend immer noch zu wenig. Das vor kurzem erschienene Xbox Live Arcade Game benötigt nicht 400 MB und auch nicht 600 MB sondern stolze 1.2 Gigabyte.

Microsoft hat sich nun selbst dazu mit folgendem Wortlaut geäussert: "Equally important is offering titles with superior gameplay. We weigh both considerations on a case-by-case basis, and will make exceptions when it makes sense to ensure the best customer experience."

Also auf gut Deutsch entscheidet Microsoft von Fall zu Fall wieviel Speicherplatz ein Xbox Live Arcade Titel benötigen darf. Dies mache man allerdings nur um dem Kunden Spiele mit exzellentem Gameplay anbieten zu können. Aus diesem Grund werde man in Zukunft noch öfter Ausnahmen machen, wenn es für den Kunden Sinn macht.

http://www.gamezone.de/news_detail.asp?nid=71983
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#5
Geschrieben: 11 März 2009 20:20

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Bus-Simulator 2009

Astragon kündigt neuen Ableger an (Pc)

Wie Astragon heute bestätigt hat, bekommt der Bus-Simulator 2008 einen Nachfolger. Der Release des PC-Spiels ist sogar schon für das zweite Quartal 2009 geplant. Im Bus-Simulator 2009 übernimmt man erneut die Rolle eines virtuellen Bus-Fahrers, mit dem man in einem Dutzend Linien- und Reisebussen die Passagiere befördert. Zu den verfügbaren Fahrzeugen werden auch Gelenk- und Doppeldeckerbusse zählen.

Die Stadt, in der man unterwegs sein wird, soll frei befahrbar sein, wobei man seine eigene Buslinien einrichten und Fahrpläne aufstellen muss. Als Szenario wurde eine Großstadt gewählt, an die sich zudem Landstraßen und Dörfer anschließen. Darüber hinaus können an Busbahnhöfen die Routen gewechselt werden, während man Haltestellen eigene Namen verpasst und das Aussehen der Busse verändert.

Im Gegensatz zum Vorgänger verspricht Astragon eine verbesserte Grafik sowie eine genauere Steuerung. Am Realitätsgrad wurde ebenfalls geschraubt, da man neben dem Fahrplan auch auf die Verkehrsregeln beachten sollte. Als Spieler kümmert man sich zusätzlich noch um den Ticketverkauf, die Fahrzeugwartung, eigene Durchsagen und die Anzeigenumstellung. Man hat also recht viel zu tun.

Dirk Walner, Geschäftsführer von Astragon, sagt: „Der erste Bus-Simulator war neben dem Landwirtschafts-Simulator 2008 der Auslöser für den beeindruckenden Simulations-Boom im vergangenen Jahr, von dem das Genre der Simulationen sehr profitiert hat. Als Pionier und zugleich führender Anbieter von Simulationen im deutsch-sprachigen Raum freuen wir uns über diesen Erfolg in einer Nische, die man eigentlich schon nicht mehr als solche bezeichnen kann. In den vergangenen Monaten sind viele Menschen, die bisher nicht für PC-Spiele zu begeistern waren auf uns aufmerksam geworden und haben mit Begeisterung unsere Simulationen gespielt. Das Feedback aus der Community ist großartig, die Zahl der Modder, die in ihrer Freizeit eigene Modelle für unsere Simulationen entwerfen, steigt täglich. Rund 135.000 ausgelieferte Exemplare des Bus-Simulator 2008 sprechen sicher für sich.“

http://www.gamezone.de/news_detail.asp?nid=71978
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#6
Geschrieben: 11 März 2009 20:22

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RE: Darkside Chronicles

...für die Wii angekündigt (WII)

Vor einigen Tagen äußerte sich Matt Dahlgren, der Associate Product Marketing Manager bei Capcom mit den Worten, dass "die Wii-Besitzer bald sehr sehr glücklich sein werden."
(gamezone.de berichtete:
http://www.gamezone.de/news_detail.asp?nid=71869 )

Dahlgren deutete darauf hin, dass sich ein neuer Resident Evil-Titel für die Wii in Arbeit befindet, welcher am 12. März 2009 enthüllt werden soll. Nun, die japanische Videospielzeitschrift Famitsu nahm schon einmal etwas vorweg und bestätigte in der aktuellen Ausgabe dass Capcom derzeit am Wii-exklusiven Spiel Resident Evil: Darkside Chronicles arbeitet.

Erste Anzeichen deuten darauf hin, dass es sich bei dem Spiel um einen weiteren Lighgun-Shooter a la Resident Evil: Umbrella Chronicles mit Leon S. Kennedy und Claire Redfield in den Hauptrollen handeln könnte. Weitere Informationen stehen allerdings noch aus, doch wir halten euch natürlich auf dem Laufenden.

http://www.gamezone.de/news_detail.asp?nid=71968
Grüße
Alibaba
#7
Geschrieben: 11 März 2009 20:31

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Xbox 360

Jeremy Dale soll Portfolio ausbauen

Wie Microsoft bestätigt hat, wird Jeremy Dale ab sofort die Funktion des EMEA Regional Vice President für Retail Sales und Marketing im Bereich der Entertainment & Devices übernehmen. Langer Titel, kurzer Sinn, der Mann wird sich zukünftig auch um die Xbox 360 in Europa kümmern. Dabei soll er den Ausbau des Microsoft Consumer-Sortiments und die Stärkung des Markenportfolios einleiten.

Zuletzt war Dale Chief Marketing Officer der Mobile-Abteilung bei Motorola, doch davor war er unter anderem bei Microsoft´s Konkurrenz beschäftigt. Als Marketing Director bei Nintendo in Großbritannien war er für den Start der Pokémon verantwortlich und am Wiederaufleben der Marke Gameboy beteiligt. Jeremy Dal hat demnach einige Erfahrungen im Videospielbereich gesammelt. Da sein Hauptaugenmerk auf dem Ausbau des Produktportfolios Xbox, Windows, Office und PC-Hardware liegt, kann man gespannt sein, welche Auswirkungen diese Personalentscheidung auf das zukünftige Auftreten der Xbox 360 in Europa haben wird.

„Ich denke wir leben in einer wirklich spannenden Zeit. Unser Leben wird täglich, über alle Plattformen und Formate hinweg, von neuen aufregenden Dingen bereichert“, sagt Jeremy Dale. „Microsoft ist dabei eine Grenze zu überwinden – die Grenze zwischen PC, Mobiltelefon und Fernseher. Kein anderes Unternehmen ist derzeit besser dafür positioniert. Ich werde Teil einer sehr starken, wachsenden und sich im Aufwind befindlichen Abteilung.“

http://www.gamezone.de/news_detail.asp?nid=71942
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#8
Geschrieben: 11 März 2009 20:49

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Das Licht geht aus im Konferenzsaal, und aus dem Dunkel beginnt Jean-François Dugas zu erzählen. Als sie die Inseln Samos und Levinthos überflogen hatten, berichtet Jean-François Dugas, wurde Ikarus übermütig. Er stieg höher und höher, dem Himmel entgegen, bis die Glut der Sonne das Wachs seiner Flügel schmolz und sich die Federn lösten. Der Sohn des Dädalus stürzte ins Meer und starb. Wenn der Mensch allzu dreist seine Grenzen überschreitet, so lautet die Moral der griechischen Sage, dann nimmt er ein böses Ende.

Und nun, in ein paar Jahren schon, beginnt die Sache mit den kybernetischen Verbesserungen. Mikromotoren und Gestänge in den Armen übertreffen die Leistungsfähigkeit von Muskelfasern um ein Vielfaches. Mikrochips, kunstvoll mit der Hirnrinde verwoben, erweitern die Merkfähigkeit. Was machbar ist, wird wünschenswert, und im Jahr 2027 ist die Kybernetik der wichtigste Wirtschaftszweig der Welt. Wieder wächst der Mensch über sich hinaus; nicht durch Federn in Wachs diesmal, sondern mit Federn im Fleisch. Die Konsequenzen daraus schildert das düstere Action-Rollenspiel Deus Ex icon_link.gif: Die Gesellschaft zerfällt in eine Unterschicht der Normalsterblichen und eine Elite der Verbesserten, die die überall tobenden Klassenunruhen zu lösen versucht, indem sie die Welt mit einem künstlich erschaffenen Nanovirus entvölkert, ein staatenübergreifender Genozid.

Jean-François Dugas verstummt, er hat zusammengefasst, was alle in der Runde bereits wussten: die fünf Journalisten, der Führungsstab von Eidos Montreal, die fünf leitenden Köpfe des Entwicklerteams, sie kennen Deus Ex, vor acht Jahren erschienen, eines der wichtigsten Spiele seiner Zeit, ein Klassiker, es hat Maßstäbe gesetzt. Ein Dädalus. Sie alle wissen vom Nachfolger, Deus Ex 2 icon_link.gif, über den man nicht gerne spricht, so weit war er 2003 von der Größe des Vaterspiels entfernt. Abgestürzt, ein Ikarus. Das macht die Sache pikant. Dugas und seine Teamkollegen sitzen am Konferenztisch in Montreal, um von dem Spiel zu sprechen, an dem sie seit eineinhalb Jahren arbeiten: Deus Ex 3 icon_link.gif. »Also.« Jean-François Dugas atmet durch. Der Flug beginnt.

Am Anfang war die Furcht

»Das erste Deus Ex spielte im Jahr 2052«, sagt Mary De Marle und tippt auf die Tastatur; auf der Leinwand erscheint ein Zeitstrahl. Das Jahr 2029 ist mit einem Strich markiert, daran steht: »Geburt von J.C. Denton«. Denton war der Held des ersten Deus Ex. Etwas links davon, beim Jahr 2027, ragt ein weiterer Strich aus dem Strahl. Er steht für Deus Ex 3. »Unser Spiel wird ein Prequel. Wir erzählen die Vorgeschichte«, sagt De Marle, die Chefautorin des Projekts, von ihr stammt die Rahmenhandlung. De Marle hat früher an den Myst-
Spielen mitgeschrieben. Die Fans, erzählt sie, hätten sie gehasst für jede Kleinigkeit, die nicht ins Universum passte. Sie hat Erfahrung mit Serientreue.

Deus Ex hatte zwei große Themen: Die Veränderung des Menschen durch Nanotechnologie und die Verschleierung von Motiven durch Verschwörungen. Keiner traut keinem, die Welt taumelt zwischen Paranoia und Endzeitstimmung. In Deus Ex 3 zeichnet sich dieser Abgrund erst düster am Horizont ab, aber die Gesellschaft ist bereits von Rissen durchzogen. Multinationale Kybernetik-Konzerne übertreffen in vielen Ländern die Regierungen an Einfluss. Wer es sich leisten kann, hilft seiner Schaffenskraft mit mechanischen Implantaten auf die Sprünge. »Wie gehen die Menschen damit um, dass einige von ihnen sehr viel klüger und besser sind als andere?«, fragt Mary De Marle. Spannungen entladen sich in einer neuen Form von Rassismus, auf den Straßen werden Implantierte von Gruppen normaler Menschen verprügelt. Oben in den Chefetagen der Kybernetikfirmen schmieden die Strategen Pläne und Gegenpläne für Sabotagekriege gegen die Konkurrenz. Hinter den Firmen steckten Geheimbünde, munkelt man, die wiederum nur Marionetten seien, aber für wen? »Jemand will die Kontrolle an sich reißen«, sagt De Marle, »über den Markt und die Gesellschaft, aber letztendlich über die menschliche Evolution.« Sie hat alle Instanzen in Deus Ex 3 auf ein großes Blatt Papier gezeichnet, erzählen die Kollegen, und die Verschwörungen durch Verbindungslinien markiert. Am Ende sah der Zettel aus wie ein Strickmuster.

Es beginnt mit Adam

Am Anfang des Erzählfadens steht ein Mann namens Adam Jensen, dessen Welt gerade zusammenbricht. Jensen arbeitet als Sicherheitschef für den Kybernetik-Konzern Sarif Industries. Eines Tages überfällt ein Spezialkommando die Entwicklungsabteilung und tötet alle Wissenschaftler. Die Angreifer kennen jedes Detail von Adams Sicherheitsplan. Jemand muss die Informationen herausgegeben haben. Adam Jensen ist der Held von Deus Ex 3, seine Geschichte beginnt mit der Suche nach den Verantwortlichen für den monströsen Überfall und deren Motive. Das »Wer« klärt sich bald. Aber die Antworten, die Adam findet, führen allesamt nur zu weiteren Fragen und so zu einer Reise um die Welt.

Zu den Wendungen dieser Abenteuerfahrt sagen sie nichts im Konferenzraum in Montreal, aber wenn man mit Mary De Marle unter vier Augen spricht, macht sie Andeutungen. Der zentrale Gegenspieler, sagt die Chefautorin, ist Adam sehr ähnlich. Es gibt ein Apartment im Spiel, vollgestopft mit Hinweisen auf Adams Leben, Fotos an den Wänden und einem vbglossarlink.gif Computer auf dem Tisch mit aufschlussreichen Dateien. Es gibt starke Frauenfiguren; manche davon teilen mit Adam eine gemeinsame Vergangenheit, und manche haben Interesse an einer gemeinsamen Zukunft. Mindestens eine stellt sich Adam als Gegnerin in den Weg. Die Ereignisse in Deus Ex 3 führen zur Gründung der UNATCO, der internationalen Polizeiorganisation, der J.C. Denton im ersten Deus Ex angehört. Auch diesmal soll es mehrere variierende Spielenden geben, abhängig von den Entscheidungen des Spielers. Vor Kurzem, erzählt Jean-François Dugas, hat Marie einer Gruppe neuer Kollegen die Haupthandlung von Deus Ex 3 vom Anfang bis zum Ende zusammengefasst, ohne Nebenstränge. Das dauerte zwei Stunden.

Aus der Rippe

In der Mitte des Großraumbüros, in dem Deus Ex 3 hauptsächlich entsteht, hängt ein Boxsack. Ein Mitarbeiter brachte ihn eines Tages mit, um bei Gelegenheit mit ein paar Schlägen zu entspannen. Der Studiochef Stéphane D’Astous ließ zwei Schreibtische entfernen, um Platz für den Sandsack zu schaffen, seitdem ist er das inoffizielle Maskottchen von Eidos Montreal. Möglich, dass die Teammitglieder an Ubisoft denken, während sie darauf einhauen. Rund zwei Drittel der Beschäftigten hier kommen vom großen Konkurrenten, der in Montreal einen Studiokomplex mit mehr als 1.600 Mitarbeitern betreibt. Der Lead Designer Jean-François Dugas hat dort an Far Cry Instincts gearbeitet, die Chefautorin Mary De Marle an Splinter Cell, auch Projektleiter David Anfossi war lange dort. Das Kernteam von Deus Ex 3 kommt so im Schnitt auf zehn Jahre Branchenerfahrung. Sie haben das ausgerechnet, um zu zeigen: Hier arbeiten fähige Leute, keine Anfänger. Dennoch ist Deus Ex 3 ihr erstes gemeinsames Projekt, das erste auch für Eidos Montreal. Rund um den Boxsack sitzen etwa 120 Menschen an dem Spiel, und auf manchen Schreibtischen liegen die Verpackungen des ersten vbglossarlink.gif Deus Ex als Erinnerung – oder als Mahnung.

Wir bleiben treu!

Es gibt einen Artikel vom Dezember 2000, in dem der damalige Produzent Warren Spector die Stärken seines Spiels beschreibt. »In Deus Ex dreht sich alles um Entscheidungsfreiheit«, heißt es darin, »wer du bist, wie du mit der Welt umgehst, was du bei dir trägst, und so weiter.« Deus Ex war ein Shooter, aber auch ein Rollenspiel; es erlaubte seinen Spielern, sich mit Gewalt durch die Story zu ballern oder um Gefahren herumzuschleichen. Aus dem Helden konnte je nach Spielweise ein Computerspezialist oder ein eloquenter Diplomat werden. Beim ersten Durchspielen bekam man einige Handlungsstränge gar nicht zu Gesicht, viele Missionen waren optional, manchmal wählte man zwischen guten und bösen Alternativen. Zum Schluss gipfelte das Spiel in drei Varianten für die Zukunft der Menschheit.

Jean-François Dugas hat mit Warren Spector gesprochen, sie haben ihre Analysen von Deus Ex ausgetauscht. Dugas hatte vieles hinzuzufügen. Er führt eine Liste, die aus zwei Spalten besteht. In der linken Hälfte reihen sich all die Punkte aneinander, die das erste Deus Ex zu einem herausragenden Spiel gemacht haben. An erster Stelle steht »Entscheidungen und Konsequenzen«, es folgen »Flexibilität und Kreativität«, »verschiedene Lösungswege«, »Ansporn zur Erkundung«. Aber auch Details: Wie die Umwelt auf die Handlungen des Spielers reagiert etwa – wer in Deus Ex als Mann in die Damentoilette ging, musste sich hinterher spöttische Kommentare der Umstehenden gefallen lassen. Wie sich die wendungsreiche Geschichte Schicht um Schicht entfaltet. Und wie die Charakterentwicklung die Bindung an den Helden J.C. Denton intensiviert. »Das ist die Essenz. Wir behalten all das bei«, sagt Dugas. »Deus Ex 3 bleibt definitiv ein Rollenspiel-Shooter.« Das ist mehr als ein Zugeständnis an die Fans, es ist auch eine Kampfansage. Es gab mal eine zweite große Serie von Rollenspiel-Shootern, System Shock icon_link.gif, zu der ist 2007 ein geistiger Nachfolger erschienen, Bioshock icon_link.gif. Aber der war kein Rollenspiel mehr, nur noch Shooter, und eines der erfolgreichsten Spiele des Jahres. Rollenspiel-Shooter hätten ihre Zeit hinter sich, erklärte das Bioshock-Team damals, sie seien zu kompliziert. Seitdem gibt es keine mehr. Und nun also Deus Ex 3.

Stilvorbild Bioshock

»Renaissance«, sagt Jonathan Jacques-Belletête. »Die Renaissance war die erste Kulturepoche der Neuzeit, die sich intensiv mit der Natur beschäftigte.« Jacques-Belletête hat Abbildungen dabei: die Proportionsstudie von Leonardo da Vinci, die David-Statue von Michelangelo. Renaissance heißt »Wiedergeburt« auf französisch, gemeint ist die Rückkehr klassisch antiker Tugenden in der Wissenschaft und Kunst. Das Mittelalter ging zu Ende, man forschte wieder. »Die Renaissance versuchte, die Natur zu verstehen«, erklärt Jacques-Belletête. »In der Zukunft von Deus Ex versucht die Menschheit, die Natur
zu überwinden.« Jacques-Belletête gefällt diese Parallelität. Er ist der Chef-Grafiker im Team. Das erste Deus Ex, findet er, lag mit seiner Vision vom Look der Zukunft ziemlich daneben: »Mein Handy sieht futuristischer aus als die klobigen Telefone in Deus Ex.« Ihn hat Bioshock beeindruckt wegen dessen mutiger Ästhetik, einer Hommage an das elegant-verspielte Art Déco der 1930er-Jahre. »Ungewöhnliches Design weckt Neugierde«, sagt Jonathan Jacques-Belletête. »Schau dir das iPhone an.« Er zeigt Bilder aus Unreal Tournament 3 icon_link.gif, Ghost Recon 2, Frontlines icon_link.gif: »Sehen alle aus, als seien sie aus dem gleichen Spiel.« Deus Ex 3 soll sich nicht einreihen. Deshalb hat Jacques-Belletête beschlossen, den rauen Stil des zukunftspessimistischen Cyberpunk mit der leuchtenden Detailtreue der Renaissance zu verschmelzen. Der Grundriss des Petersdoms in Rom, ein schwarzweißes Kaleidoskop ziselierter Kanten, dient als Inspiration für die Linienführung majestätischer Türrahmen. Reiche Bezirke sind in dezente Goldfarben getaucht wie Bilder Raffaels, in heruntergekommenen Gebieten dominiert das Schwarz von Cyberpunk-Ikonen wie Blade Runner. Für die Kleidung der Menschen verpassen Jacques-Belletêtes Grafiker antiken Hochkragen, Schnürkleidern oder Puffärmeln futuristische Schnitte und erschaffen so Zukunfts-Kreationen, die seltsam vertraut wirken.

Leonardo auf Glas

Jonathan Jacques-Belletête kann sehr hintergründig lächeln, er passt perfekt zu diesem Spiel. Seine Haut ist mit Tätowierungen übersät. Man möchte unweigerlich näher hinschauen, Tattoos stehen immer für etwas, man kann im Muster der Linien nach Bedeutung suchen. So stellen sich Jacques-Belletête und Jean-François Dugas diese Zukunft vor, die nur 20 Jahre entfernt ist. Wiedererkennbar. Nah. Aber das Vertraute ist anders, verschoben.

Jacques-Belletête lässt sein Team Parkuhren entwerfen, Computerbildschirme, Alltagsgegenstände. Ramsch eigentlich, aber Bindeglieder in die Gegenwart, wie wir sie kennen. Und dann sind da Orte wie die Implantationsklinik, ein freundlich-heller vbglossarlink.gif Raum voll spinnenartiger Roboterarme, die dem Menschen auf dem Operationstisch Metallstücke in den Körper schieben. Am Ende wird es ihm möglich sein, die Finger kranzförmig abzuspreizen und nach hinten umzubiegen. Man kann die Bilder schwer anschauen, ohne an Verstümmelungen denken zu müssen, es ist kein angenehmes Gefühl. Es ist die Zukunft in Deus Ex 3. Im glasschimmernden Wartezimmer der Klinik hängen Profilskizzen der menschlichen Anatomie, und auf einmal ist man wieder bei Leonardo da Vinci.

Auf dem spiegelnden Kunststoffboden stehen dicke Fauteuils, alte Ledersessel. Die Verbindung wirkt natürlich, man muss zweimal hinsehen, um zu erkennen, dass hier Epochen aufeinanderprallen. In einer Welt, die von Verschwörungen durchwuchert ist, spiegelt sich das Zweideutige auch in der Gestaltung, alles steckt voller Symbolik. Schon das erste vbglossarlink.gif Deus Ex war reich an Querverweisen nah an der Wahrnehmungsschwelle. Auf Dädalus und Ikarus zu kommen, dürfte für Jean-François Dugas und sein Team nicht sehr schwer gewesen sein: Im ersten Deus Ex sind Vater und Sohn zwei vbglossarlink.gif Computer-Intelligenzen.

Ein Ausflug

Auf der Leinwand erscheint ein Probelevel aus dem Spiel, die Version ist noch früh, sie läuft auf einer vbglossarlink.gif Xbox 360. Wir bewegen uns in der Ego-Perspektive durch einen Labortrakt mit kühlen, klaren Räumen, deren kontrastreicher Stil wie eine Mischung aus Star Trek und Team Fortress 2 icon_link.gif anmutet. Auf Labortischen reihen sich Instrumente aneinander, ein Roboterarm wühlt leise surrend in einem riesigen Tankzylinder. Jeder Arbeitsplatz sieht anders aus, alles scheint Zweck und Ordnung zu haben. Kein Interface verdeckt die Ansicht, denn wir haben keine Augenimplantate. Ohne die, sagt Jean-François Dugas, wird es keine Anzeigen geben. Wir steigen eine Stahltreppe hinauf auf eine Galerie und betreten ein Aufseherbüro – ein Schritt wie in die Gediegenheit vergangener Zeiten. Qualmschwaden treiben durch den getäfelten vbglossarlink.gif Raum, auf dem dicken Teppich steht ein dunkler Ledersessel vor dem schweren Holzschreibtisch, Bücher überall, ein Standglobus. Nur im goldenen Lüster stecken Leuchtstoffröhren wie zur Erinnerung daran, dass wir uns immer noch in der Zukunft befinden.

Anführer und Bosse

Jean-François Dugas deutet auf die zweite Spalte seiner Liste. Dort stehen die Dinge, die das erste Deus Ex nicht so gut gemacht hat. Das sind die Punkte, die der Lead Designer diesmal verbessern will. Am wichtigsten sind ihm die Kampfmechanik und die künstliche Intelligenz der Gegner. »Im ersten Deus Ex hing der Erfolg in den Actionkämpfen von deinen Charakterwerten ab«, erklärt Dugas. Das erscheint ihm widersinnig, in Deus Ex wird doch gekämpft wie in einem Shooter, die Geschicklichkeit des Spielers sollte nicht durch künstliche Handicaps ausgeknockt werden. In Deus Ex 3 wird dieses System ersetzt; Treffer und Schaden hängen nun nur noch vom Können des Spielers ab. Wie im vbglossarlink.gif Ego-Shooter. Aber: Die Charakterwerte bestimmen, welche Kampffertigkeiten man einsetzen kann und welche nicht.

Und die Gegner? Dugas wird einsilbig. Es sei noch zu früh, darüber zu reden. So erfährt man nichts von ihm, aber wer sich im abgelöst. Großraumbüro des Teams umsieht, der entdeckt einen Zettel an der Wand und darauf Details zu dem, was die KI-Programmierer vorhaben. Gegnergruppen zum Beispiel bekommen einen Anführer, und wer den identifiziert und ausschaltet, zerrüttet die Taktik der Restfeinde, sie kämpfen chaotischer. Die KI soll auf Veränderungen reagieren, etwa auf die Waffe, die der Spieler benutzt. Schießt er mit einer Pistole? Dann nah ran, umkreisen, aus der Deckung zwingen. Greift er zum Raketenwerfer? Nichts wie weg, hinter entfernten Objekten ducken. Wenn die Kameraden links und rechts fallen, steht auf dem Blatt, führen die Verbliebenen möglicherweise Verzweiflungsangriffe. Taktik und Überlegung sollen die Kämpfe bestimmen, nicht stures Dauerballern; Deckung ist essenziell, der Geländevorteil entscheidend. Wenn sich Adam an Wände und Gegenstände drückt, dann wird die Kamera die Ego-Ansicht verlassen und ihn von außen zeigen, wie in Rainbow Six: Vegas icon_link.gif. Lebenspunkte besitzt Adam nicht, er heilt sich nach kurzer Zeit selbst, wie das in Shootern mittlerweile Standard ist. Es gibt Menschen als Gegner, Soldaten, normale und durch Implantate verbesserte, es gibt Roboter. Und es gibt Bosskämpfe. Man kann Jean-François Dugas danach fragen. Dann zieht er die Stirn in Falten und sagt schließlich: »Es geht uns um Entscheidungen und Konsequenzen, und die Bosse sind dafür ein gutes Beispiel. Wie stark oder schwach die sind, wenn Adam sie trifft, hängt von den Dingen ab, die er vorher getan hat.« Dugas schaut ernst. »Würdest du einen Menschen ermorden, wenn du wüsstest, dass das deinem Feind schadet?«

Durch die Wand

Maya ist der Name eines 3D-Programms, mit dem die Animateure des Deus Ex 3-Teams arbeiten. Die Szenen, die Maya abspielt, sind eher abstrakt: Umgebungsobjekte fehlen, die Figuren bleiben untexturiert, gesichtslose graue Körper. Aber sie geben einen Eindruck davon, welche Spezialfertigkeiten Adam Jensen einmal beherrschen wird, je mehr Muskeln und Sehnen er in seinem Körper durch Metall und Servos ersetzen lässt.

Drei Gegner stehen Adam gegenüber, als der den »Multi-Kill« ausführt, auf den Rücken des mittleren springt, mit zwei Flugtritten die umstehenden umlegt, dem verbliebenen Feind das Genick bricht, während die Kamera um die Szene schwenkt. Szene 2: Adam ist von Gegnern umringt, er aktiviert die »Claymore«-Fähigkeit. Eine kreisförmige Explosion fegt die Feinde fort. Szene 3: Mit Röntgenaugen durchleuchtet Adam eine Wand, auf der anderen Seite lehnt eine Wache. Adam holt aus, sein Arm durchbohrt die Wand und packt den Hals des überrumpelten Soldaten. Das, schränkt Jean-François Dugas sofort ein, wird nur an klar erkennbaren Stellen funktionieren, man kann nicht jede Wand durchlöchern. Szene 4: Die Kante eines Hochhausdachs, Adam blickt in die Tiefe. Springt über die Kante, Drähte schießen aus seinem Rücken und krallen sich ins Mauerwerk, die Kamera kippt in die Vertikale, Adam läuft an der Wand hinunter bis zum Boden. »Im ersten Deus Ex waren die Talente nicht viel mehr als Zahlenwerte«, sagt Dugas, der Lead Designer, so steht es auf der Negativ-Seite seiner Liste. »Wir wollen den Spieler auch optisch belohnen.« Deshalb muss jedes neue Talent sichtbare Auswirkungen haben, das ist die erste Regel für die Implantate. Die zweite lautet: Alle Fertigkeiten lassen sich nochmals verbessern. Nummer 3 besagt, dass all das vbglossarlink.gif Geld kostet.

Kämpfen, schleichen, hacken

vbglossarlink.gif Geld ist eine der beiden Spielwährungen in Deus Ex 3, Erfahrungspunkte die andere. Erfahrung gibt’s für erfüllte Aufträge und entdeckte Geheimnisse, sie bestimmt die Stufe des Helden und damit die Fertigkeiten, die er sich aneignen kann. vbglossarlink.gif Geld wird gefunden oder verdient, es soll knapp sein, denn vom Vermögen hängt eine grundsätzliche Entscheidung ab: Neue Implantate kaufen oder neue Gewehre? Adams Arsenal auszubauen kostet Bares, jede Waffe lässt sich mit vier Bauteilen verbessern, Zielfernrohre zum Beispiel oder größere Magazine, individuell für jedes Modell. Eine Wahl zwischen Munitionstypen hat Adam nicht, jede Waffe verschießt nur einen Patronentyp. »So bleiben alle nützlich«, sagt Jean-François Dugas, »und die Wahl der richtigen Ausrüstung kann Kämpfe entscheiden.« Adams Tragkraft ist nicht unbegrenzt, seine Ausrüstung verstaut er in einem limitierten Inventar, das aus Rasterfeldern besteht wie im ersten Deus Ex oder in Diablo.

Implantate fallen in vier Kategorien, und die decken sich mit den vier grundlegenden Vorgehensweisen, die zum Merkmal der Deus Ex-Serie geworden sind. Erstens, der Kampf; wer will, räumt die meisten Probleme mit Gewalt aus dem Weg. Zweitens, Heimlichkeit. Gegner lassen sich umschleichen, Gefahren leise umgehen. Adam nutzt die Umgebung zur Deckung, bewegt sich im Rücken von Wachen, beobachtet Patrouillenrouten. Schatten spielen dagegen keine Rolle. »Das wird kein Splinter Cell icon_link.gif«, sagt Dugas. Implantate helfen dabei, unentdeckt zu bleiben oder mehr zu sehen; Röntgenaugen etwa blicken durch Wände, eine andere Erweiterung hebt den Blickwinkel von Wachen optisch hervor, ähnlich wohl wie in der Commandos-Serie. Drittens: Technik. Adam knackt Schlösser und hackt sich in vbglossarlink.gif Computer, um Kameras auszuschalten oder Roboter fernzusteuern. Das Eindringen in Software löst Deus Ex 3 als Minispiel; in einem Netzwerk von Kontrollpunkten sucht Adam nach einem Weg zum Zielserver, während die Sicherheitssoftware des Mainframes nach ihm fahndet. Je versierter Adams technologische Fertigkeiten, desto tiefer dringt er ins System und findet Dinge, die ihm sonst verborgen bleiben.

Wie ist die Stimmung?

Dann gibt es da noch die vierte Kategorie, und die bringt Mary De Marles Augen zum Leuchten. »Unsere Dialoge sind eine Art Kampf mit Worten«, strahlt die Chefautorin. Einige Journalisten legen die Köpfe schief. »Wir gehen bei den Gesprächen keinen leichten Weg«, springt Jean- François Dugas bei. Zwar funktioniert die Interaktion auch in Deus Ex 3 über eine Auswahl unter mehreren möglichen Antwortsätzen. Aber welcher davon am vielversprechendsten ist, darauf will das Spiel Hinweise streuen. Verzieht jemand den Mund? Verschränkt er die Arme? Neigt er den Kopf? Wie ist seine Stimmlage, wie das Sprechtempo, welcher Subtext steckt in seinen Aussagen? Was sind seine Motive? Lügt er? Und wie reagiert man darauf? »Wenn du merkst, dass jemand die Fassung verliert«, fragt De Marle, »wäre es nun besser, ihn zu beruhigen oder eher noch lauter zu werden?« Solche Entscheidungen von Gesichtern abzulesen ist das eine. Dazu kommt, dass man während der Gespräche die Kamera frei bewegen kann, um auf den Hintergrund zu achten. De Marle und Dugas zeigen ein Beispiel: Ein Wachmann spricht, währenddessen läuft ein Kollege im Hintergrund zu einer Tür. Wir bemerken das und blicken zu ihm hinüber. Er tippt einen Öffnungscode in das Tastenfeld. Adam merkt sich die Ziffernfolge. Wir schwenken zurück zu unserem Gesprächspartner.

Im Konferenzraum herrscht Skepsis. Funktioniert das? Wie viel Aufwand wäre nötig, um solch glaubwürdige, vielfältige menschliche Mimik und Gestik darzustellen! Kommen am Ende doch nur ein Dutzend Gesichtsausdrücke heraus, die sich ständig wiederholen? »Dialoge gibt es ausschließlich mit Figuren, die für die Handlung relevant sind. Jeder Gesprächspartner wird einzigartig sein, jede Person hat eine klar definierte Persönlichkeit «, verspricht Mary De Marle. Wir versuchen, in ihrem Gesicht zu lesen, aber entdecken nichts außer Enthusiasmus.

Asien, aber anders

Das Bild, das Jonathan Jacques-Belletête auf die Leinwand wirft, zeigt eine Inselstadt in zwei Ebenen. Unten ducken sich klobige Fabrikklötze und Produktionsanlagen in den Schatten. Oben haben sie auf gigantischen Pfeilern eine zweite Welt aufgepflanzt, hier heben sich Bürotürme und Wohnsilos in den Himmel. Die Stadt ist Shanghai, einer der fünf Schauplätze von Deus Ex 3. Drei davon sind Städte, neben Shanghai noch Detroit und Montreal. Die beiden anderen Orte bleiben vorerst ungenannt. Die Haupthandlung wird Adam Jensen linear von einer dieser Bühnen zur nächsten führen. Innerhalb der Städte lässt ihm das Spiel Handlungsfreiheit. Welche Nebenaufgaben er löst, welche Plätze er in welcher Reihenfolge besucht, bleibt ihm überlassen, wie im ersten Deus Ex. Jacques-Belletête hat weitere Bilder, viele davon Konzeptzeichnungen, sie geben einen Einblick in die Orte, an die es Adam verschlagen kann. Die Kanalisation. Die U-Bahn. Ein Leichenschauhaus. Die Straßen von Detroit. Einen Prachtsaal. Wie groß die Umgebungen ausfallen, wie belebt sie sind – nichts davon können wir beurteilen, zeigen will oder kann man es nicht. Aber die Welt soll auf das reagieren, was Adam Jensen macht, das ist Jean-François Dugas wichtig, da steht er ganz in der Tradition von Warren Spector. Augenzeugen werden die Aktionen des Spielers kommentieren. Seine Taten sprechen sich herum. Es gibt Schlagzeilen und Nachrichtensendungen im Spiel, genau wie etwa in Mass Effect. Seine Entscheidungen bleiben nicht unbeobachtet.

Die Visitenkarte

David Anfossi sitzt im Aufenthaltsraum des Studios, in einer Ecke rappeln vier Mitarbeiter an einem großen Kasten, sie tragen eine Partie Tisch-vbglossarlink.gif Eishockey aus. Bei Ubisoft haben sie Kickertische. Deshalb wird hier vbglossarlink.gif Eishockey gespielt. David Anfossi war der zweite Mann bei Eidos Montreal, der erste, den der Studiochef Stéphane D’Astous damals angerufen hat: »Bist du dabei? « Jetzt leitet er die Produktion von Deus Ex 3. Er hat die Grafiktechnologie mit ausgewählt, was wohl nicht schwer war. Es ist die CDC-Engine von Crystal Dynamics, die für die neuen Tomb Raider-Spiele entwickelt wurde. Crystal Dynamics gehört Eidos. »Es ist eine stabile und leistungsstarke Technik«, sagt Anfossi. Sie haben die Perspektive angepasst und ein paar Effekte eingebaut, Deus Ex 3 wird Ambient Occlusion (die Schattierung von Objektkanten) und dynamischen Rauch beherrschen. Keine Menschenmassen. Keine Fahrzeuge. Kein Multiplayer. Man wird über das vbglossarlink.gif Internet Zusatzinhalte herunterladen können, das ist geplant. Ansonsten konzentrieren sie sich auf das Wesentliche. Sieben Monate hatte Anfossi für die Vorproduktion einkalkuliert, inzwischen ist ein Jahr daraus geworden. Jetzt, im November, schließen sie diese Phase ab. Dann werden all die Einzelteile, die von den Programmierern, Leveldesignern, Animateuren, Modellbauern geschaffen wurden, zum ersten Mal zu einem Ganzen zusammengefügt.

»Wir können uns keine Fehler erlauben. Das muss ein Top-Spiel werden«, sagt André Vu, der Marketing-Manager von Eidos Montreal. »Das wird unsere Visitenkarte.« An der Studiowand hängt ein Zettel mit Stichpunkten zur Handlung von Deus Ex 3, der letzte Punkt lautet: »Die Tür elegant für einen Nachfolger offen lassen.«

Fazit

Ich weiß nun einiges über Deus Ex 3, aber gesehen habe ich wenig. Was kann ich sagen? Das Team ist sympathisch, es hat Energie und gute Ideen. Aber der Wille allein macht noch kein gutes Spiel. Wenn Eidos Montreal all das umsetzt, was es vorhat, wird Deus Ex 3 tief, intelligent, vielseitig, spannend, möglicherweise ein neuer Meilenstein für das Medium. Darauf hoffe ich. Darauf freue ich mich. Und darüber werden wir Sie auf dem Laufenden halten. Deus Ex hätte eine ruhmreiche Wiederkehr mehr als verdient.

http://www.gamestar.de/previews/rollenspiel/1951147/deus_ex_3.html
Grüße
Alibaba
#9
Geschrieben: 12 März 2009 02:13

Schakal

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bitte ab jetzt alle allgemeinen news zu games hier rein, danke!
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Geschrieben: 12 März 2009 19:16

Alibaba

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Nintendo

UK-Spielepreise werden ebenfalls erhöht (WII)



Wir haben bereits gestern darüber berichtet, dass Nintendo die UK-Händlerpreise für die Wii um 18 bis 20 Britische Pfund erhöhen wird. Der Grund ist der schwache Pfund, der gegenüber dem Euro massiv an Wert verloren hat. Dadurch kann man als deutscher Bürger beispielsweise sehr günstig bei britischen Online-Händlern einkaufen. Ob und in welcher Form die Preiserhöhung an den Kunden weitergegeben wird, ist derzeit noch unklar, da Nintendo trotz einer unverbindlichen Preisempfehlung keinen Händler zwingen kann den Preis auch tatsächlich zu halten.

Die Japaner wollen jedoch noch weiter gehen, denn wie bekannt wurde, wird Nintendo in Großbritannien auch die Händlerpreise für die eigenen Spiele erhöhen. Dies gilt für kommende Veröffentlichungen, wobei nicht klar ist, wie hoch der Preisaufschlag ausfallen wird. Der Nintendo DS und der kommende Nintendo DSi sollen von der Entscheidung allerdings nicht betroffen sein. Igor Cipolletta von Shopto.net sagte folgendes dazu: "Wenn wir die Preissteigerung nicht an den Kunden weitergeben, geht unsere Marge verloren Diese Entscheidung ist äußerst enttäuschend. Eigentlich dachten wir, dass der Wii-Preis nach zwei Jahren im Markt endlich fallen würde."

Don McCabe, Managing Director des Medienhändler Chips, schließt eine Preisanpassung deswegen nicht aus. Aus diesem Grund vermutet er eine rückläufige Nachfrage nach der Wii, wobei an Weihnachten 2009 erneut ein gestiegenes Interesse an der Konsole erwartet wird. Momentan kostet die Wii auf der Insel etwa 180 Pfund, doch laut McCabe wird Chips den Preis der Wii um ca. 20 Pfund erhöhen müssen. Das zeigt, dass die Gewinnspannen auch bei britischen Händlern recht knapp bemessen sind und der erhöhte Einkaufspreis direkt an den Kunden weitergegeben wird. Große Händler wie Amazon und Game halten sich aktuell noch bedeckt.

http://www.gamezone.de/news_detail.asp?nid=72009
Grüße
Alibaba


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