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BluLife Blog von Nudelapache

Nudelapache

Blog von Nudelapache

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07. Januar 2013
Stigmatisierung. (Vor)verurteilung. Schuldzuweisung. Drei Wörter, die recht schnell, einfach und direkt anzuwenden sind. Drei Wörter, die medial oftmals gerne der Gamingindustrie in Zusammenhang mit diversen Bluttaten von oftmals jüngeren Personen und dem hässlichen Wort Killerspiele auf die Stirn gedrückt werden.

Gerade aus halbwegs aktuellem Anlass sollte man sich dieser Thematik selektiert, differenziert und rational annehmen und gewissen Dingen auf den Grund gehen, um die Höhle der Unwissenheit mit etwas Licht auszustrahlen.
Videospiele haben de facto mittlerweile einen festen Platz in der Wirtschaftslandschaft eingenommen und stellen einen extrem umsatz- und wachstumsstarken Sektor dar! So wurden 2011 in Deutschland beispielsweise knapp zwei Milliarden EUR mit Videospielen umgesetzt. Weltweit prognostizieren Experten bis zum Jahre 2014 einen Umsatz von 30,5 Milliarden USD¹. Gaming ist nicht nur aus diesem Aspekt in der Gesellschaft angekommen - sollte man meinen!

Leider hat man besonders als Gamer nach wie vor viel zu oft das Gefühl, dass die Auswirkungen von Videospielen medial nahezu mittelalterlich und viel zu kurzsichtig behandelt werden. Der Umgang ist viel zu suggestiv als das man objektiv, sachlich und differenziert darüber sprechen könnte. Zudem ist die Akzeptanz leider nach wie vor noch nicht da, was sehr kontroverse und meist absolut überflüssige Diskussionen zur Folge hat. Gamer müssen sich für etwas rechtfertigen, für das sie gar nicht Schuld sind.

Gernestürzen sich Medien besonders gerne oder beinahe ausschließlich auf das Thema Gewalt in Videospielen. Heutzutage muss alles brutaler und blutiger sein. Die Gore-Schraube muss für Verkäufe mehr und mehr angezogen werden. Aber ist das auch so? Ist es wirklich so, dass der Gewaltgrad ein wichtiger Verkaufsfaktor ist? Bei wenigen, (post)pubertären Jugendlichen ist das vielleicht so. Aber bei der Mehrheit, die alt genug ist, sich mit dem Inhalt von Videospielen differenziert auseinander zusetzten, ist dem sicherlich nicht so. Zumal es oftmals unterschiedliche Formen von Gewalt gibt. Übertriebene Gewalt wie in God of War, die einfach die Rauhigkeit und Brutalität der griechischen Mythologie darstellen soll. Nur wer brutal und kaltblütig war konnte herrschen.

Dann gibt es Gewalt, die ein Gameplay-Element an sich ist wie in The Darkness und The Darkness II. Quasi ein bewusst eingesetztes stilistisches Mittel der Entwickler. Aber hat dieser Faktor Gewalt eine direkte Auswirkung auf Jugendliche/Erwachsene? Vielleicht noch in Kombination mit höchst-verderblicher, satanistisch-angehauchter Metal Musik? Völliger Unfug. Schwachsinn. Non-Sense. Kokolores.

In den Augen des größten Teiles der Medienlandschaft ist das jedoch so. Nur warum ist das so? Auch wenn sich Gamer vor Pauschal-Urteilen hüten sollten da gerade wir doch selbst oftmals einen Stempel auf die Stirn gedrückt bekommen, ist es nun an der Zeit für ein solches. Die meisten medialen Instanzen können in der Regel gar nicht korrekt urteilen, weil ihnen das Hintergrundwissen fehlt. Schlicht und einfach. Die wenigsten Journalisten außerhalb des Gaming-Universums nehmen sich die Zeit und gehen bewusst an das Medium ran. Hinter die Fassade. Unter die Oberfläche. Hinein zu den ganzen kleinen Zahnräder, die den gigantischen und faszinierenden Komplex Videospiele aufrecht und am Laufen halten.

Das Resultat sind meist grauenhaft „investigativ“ recherchierte Artikel, die die Gewalt in Videospielen stigmatisieren und diese direkt auf den Rezipienten übertragen, die dann angeblich nicht mehr zwischen virtueller und reeller Gewalt differenzieren können. Ein gefährliches Pauschalurteil, schließlich sind Persönlichkeitsstrukturen sowie das soziale Umfeld nie gleich und beeinflussen den Rezipienten immer unterschiedlich. Ganze Faktoren-Bündel gehen im Rahmen des monokausalen Umgangs mit diesem Thema verloren, bzw. werden oftmals nie gefunden!

Aber hat der exzessive Konsum von Videospielen mit gewalttätigen Inhalten direkte Auswirkungen auf eigene Aggressions- und Gewaltpotential? Eine wissenschaftlich wohl unmöglich mit JA zu beantwortende Frage, da das Potential einfach nicht quantifizierbar ist.

Blicken wir kurz über den großen Teich. Dort ist es so normal eine Waffe zu besitzen wie für uns ein Smartphone. Wobei angemerkt sei, dass zu besitzen auch zu benutzen impliziert. Waffenlobbyisten mischen groß in der Politik mit, dazu kommt eine sehr lasche Gesetzeslage bezüglich der Regulierung von Schusswaffen. Damit einher gehen viele Rednecks und Waffenfanatiker, die den Finger augenscheinlich permanent am Abzug haben. Wer ist auch dort Schuld bei Amokläufen und anderen Bluttaten? Die Gamingindustrie – ist doch offensichtlich, wenn es nach dem Vize Präsident der NRA (National Rifle Association) Wayne LaPierre geht². Der Mensch, der wohlgemerkt nach dem folgenden Motto lebt: „Das Einzige, was einen Bösen mit einem Gewehr stoppen kann, ist ein Guter mit einem Gewehr!“

Dieses extrem kurzsichtige Gedankengut ist extrem schade, da das grandiose Medium Videospiel so medial im oftmals völlig falschen Licht auf dem Präsentierteller der lokalen und überregionalen Titelseiten dargestellt wird. Vielleicht sollte man Politikern, Polemikern, Kritikern und vor allem den Medien eine Sehhilfe in Form von Möglichkeiten bieten, sich genauer mit dem Medium auseinander zusetzten, wie es bereits die ESL (Electronic Sports League) im Rahmen der Bundestags-LAN getan hat³. Nur wenn kaum ein Politiker wirkliches Interesse an dieser Sehhilfe zeigt, dann bleiben Kritiker halt blind. Im Gegensatz zum Optiker kann sich die Gaming-Industrie jedoch nicht über mangelnder Kundschaft beklagen. Schade für alle bereitgestellten Brillen, die einen monokausalen Umgang mit diesem Thema verhindern und die Faszination und Vielschichtigkeit von Videospielen verdeutlichen würden.

-Peter Schneidermann mit einem kleinen Auszug zum Thema „Killerspiele“
¹ (Prognostizierte) Umsatzzahlen der Videospiel-Branche
Umsatz - Videogames Branche 2000 bis 2014 | Prognose

² Besagte Meldung der Waffenlobby
US-Waffenlobby macht Computerspiele, Filme oder Musik für Gewalt verantwortlich | heise online

³ Interessante Hintergrundinformation bzgl. Bundestags-LAN
Bundestags-LAN: Wenig Neugier auf Counter-Strike | c't
Kategorie: Allgemein
07.01.2013 um 08:34 Uhr
 
27. September 2011
Alle Jahre wieder. Liedgut, welches viele mit Weihnachten assoziieren. Ich mit der Gaming-Industrie. Wobei man heutzutage eher sagen müsste: Alle Monate wieder. Alle Wochen wieder? Langeweile stellt sich ein. Täglich der gleiche Einheitsbrei, über den Berichtet wird. Große Marketing-Maschinerien àlà COD:MW3 und BF3 laufen wunderbar geölt zu Höchstform auf. Aber was ist hierbei wirklich neu? Bessere Grafik, mehr Level of Detail? Wohl eher chronische Innovationsarmut und ständige Ideenlosigkeit. Das ist Tagesordnung. Warum eigentlich?
 
 
Ganz einfach. Die geldgeilen Publisher, den vielen genialen Entwicklerteams einfach in 95% der Projekte die Pistole auf die Brust setzen: "Schneller. Schneller. Noch schneller. Immer noch nicht fertig? Egal, in 2 Monaten ist Goldstatus erreicht und das Dingen kommt auf den Markt" Was für ein gewaltiger Schuss ins eigene Bein. Man durchtrennt quasi die Aorta der Kreativität. Massig Blut in Form von Ideen, Innovationen und Geistesblitzen gehen treten aus der offenen Wunde aus. Auch ein früher Release Termin kann als Pflaster nicht herhalten und die Blutung stoppen. Das Spiel verblutet.
 
 
Titel, die klasse Ansätze haben werden einfach verbraucht, das Potential nicht ansatzweise ausgeschöpft. Klar, die Verkaufszahlen stimmen oftmals. Da frage ich mich, wo ist euer Anspruch geblieben liebe Gamer. Wo? Ich sehe ihn nicht mehr. Man lässt sich nur zu gerne von dem ekelhaften Hype um manche Titel einlullen. Anstecken. Gar blenden und um Kauf bewegen. Bekommt man doch einen Top-Titel suggeriert. Inklusive schönem Artwork und guten Trailern. Was steckt dahinter. Für mich meistens Enttäuschung wenn ich mal wieder eine Promo zu Titel XY zocke. Schon lange Kaufe ich keine Spiele mehr, da ich die Frechheit und Geldgeilheit vieler Publisher nicht mit meinem hart verdienten Moneten unterstützen will.
 
 
Zum Glück gibt es alle Jahre wieder einzelne Software-Perlen, die mich eines besseren Belehren. Aber was steckt dahinter? Meistens immenses Budget. Und damit verbunden der Luxus von Zeit. Das wohl kostbarste Gut in der heutigen Spieleindustrie. Einer dieser Titel ist Heavy Rain.

Ein Titel der ein Nischen-Genre neu erfand. Neu definierte. Nach Fahrenheit wieder populär machte. Das Genre des interaktiven Films.

Der Spieler agiert überwiegend passiv, das Spiel ist geprägt von Quick-Time-Events & kontextsensitiven Entscheidungen. Über all dem thront eine starke Story die packend, rührend, dramatisch, düster und emotional zu gleich ist. Das bescheidene Wort Meilenstein ist für mich durchaus angebracht!

Jede eurer Entscheidungen wirkt sich aktiv auf den Verlauf der Story aus. Gerade dies ist in der aktuellen Gaming-Welt ein Novum. Fans von opulenten Bleiorgien werden hier sicherlich keine Freude haben. Hier muss wohl überlegt sein, ob man jemanden töten oder doch am Leben lassen soll - wobei diese Situationen nicht inflationär eingestreut sind, im Gegenteil. Dennoch gilt es bei den Entscheidungen gut zu reflektieren und voraus zu denken.

Der kreative Kopf hinter dem durchaus riskanten Projekt ist/war bekanntlich David Cage. Einige verspotten ihn als verrückten & vorallem geltungsbedürftigen Menschen, andere bewundern ihn aufgrund seinem Mut zur Lücke. Seinem Mut zu Neuem. Ich gehöre hier sicherlich zu Letzeren.

Heavy Rain war einfach eine komplett andere Erfahrung. Ein Spiel, was vollkommen gegen den Mainstream-Strom schwimmt, angetrieben von dem innovativen Gedankengut eines David Cage und seinem kongenialen Entwicklerteam Quantic Dream. Für viele ist dieses Spiel uninteressant, da es ja eigentlich gar kein Spiel ist. Oder doch? Wie definiert man "Spiel" eigentlich? Schwer in Worte zu fassen. Letztendlich bleibt das jedem Menschen selbst überlassen.

Dennoch, Heavy Rain sollte mindestens 1x in jeder PS3 rotiert haben bevor man sich ein finales (Vor)Urteil bildet. Bitte mehr davon. Schade dass dieser Exklusiv-Titel aus dem Hause Sony mit - ich meine - 2,3 Millionen verkauften Einheiten weit hinter den Zahlen des Branchenprimus COD hinterher hinkt.
 
Die zukünftige Entwicklung sehe ich sehr zwiespältig. Der Leistungsdruck wird weiter steigen. Einfach mehr Leisten in einem immer enger gesteckterem Zeitrahmen. Scheiss Leistungsgesellschaft. Kreativität adé. Schön deine Bekanntschaft gemacht zu haben.
Kategorie: Allgemein
27.09.2011 um 08:49 Uhr
 
08. September 2011

Natürlich hatte auch der bekannteste Abenteurer der PlayStation 3 auf der GamesCom 11 sein Stelldichein. Die Rede ist natürlich von Nathan Drake himself. Nathan Drake wird gewiss bei vielen mit einem Wort verbunden: Wow!

Bei kaum einem anderen Spiel fiel dieses Wort so oft wie bei den Abenteuern von Mr. Drake. Uncharted sorgte für offene Münder. Für Begeisterung. Endlich ein Entwicklerstudio das anno 2007 zeigte, wozu die PlayStation 3 im Stande ist, wenn man sie denn richtig anpackt.

Sicherlich wirkte sich der unfassbare Erfolg des brillanten Erstlings auch negativ aus. Nicht auf das Spielerlebnis an sich, sondern hinsichtlich der Erwartungshaltung des Nachfolgers, da die Messlatte so natürlich immens nach oben geschraubt wurde. Aber auch Uncharted 2 schaffte den Sprung über die Erwartungsmarkierung elegant. Noch bessere Grafik. Noch mehr Bombast. Bessere cineastische Inszenierung. Schönere Storyline und noch exotischere Schauplätze. Einfach ein rundum verbessertes Spiel.

Tja, mit dem gleichen "Problem" muss sich nun Uncharted 3 herumschlagen.

Wie kann man den zweiten Ableger noch toppen? Kann man ihn überhaupt toppen? Schließlich ist Uncharted 2 über ein Jahr nach Release immer noch eines der Flagschiffe und Vorzeigeprodukte der PS3. Das galt es herauszufinden.

Bereits vorab als klares Messehighlight in meinem Kalender mit drei fetten Kreuzen markiert, findet ihr nachfolgend etwas verspätet die Impressionen der Presse-Vorführung, die ich zusammen mit meinem Kollegen FasTRapid besucht habe.

Viel Spaß beim Lesen meiner umfangreichen, wenn auch leicht verspäteten Uncharted 3 Preview!

Wir kamen entspannt zur Presse-Vorführung im Radisson Hotel. Leichte Aufregung. Endlich weiteres bewegtes Material. Endlich mehr Uncharted. Nach einer gefühlten Ewigkeit im wohlgemerkt nicht klimatisierten Hotel-Gang gingen endlich die Türen auf. Und schon wieder ging uns das Wort Wow durch den Kopf. Wir entschuldigen uns an dieser Stelle für den inflationären Gebrauch dieses Wortes, aber Uncharted ist einfach untrennbar mit diesem Wort und Gedankengut verbunden.

Der Raum begeisterte mit wunderbarem Flair und Optik aus dem fernen Morgenland. Exotische Teppiche und verschnörkelte, kleine Tische verfolgten uns die ganze Präsentation über. Im vorderen Bereich waren acht PlayStation 3 Stationen zum aktiven Zocken aufgebaut, an denen sich noch die Vorgruppe die Finger wund spielte. Wir wurden erstmal hinter den schönen Raumtrenner in der Mitte geschleust. Hier warteten kleine, orientalische Hocker auf uns, auf denen wir uns gemütlich und erwartungsfreudig nieder ließen und gebannt gen Flatscreen starrten, der mittig aufgebaut war.


Arne Meyer, seines Zeichens Senior Marketing Manager aus dem Hause Naughty Dog, wies uns freundlich an, Platz zu nehmen und uns zu entspannen.Insgesamt wurden der wiss- und informationsbegierigen Meute von Redakteuren zwei Levelabschnitte näher gebracht.

 Schiff

Der aufmerksame Betrachter stellte schnell fest, dass es sich hier quasi um einen ausführlicheren E3-Level Abschnitt handelte, wo das Schiff auch schon vorgestellt wurde.


Was zuerst ins Auge fällt, ist der unfassbar schöne Regen. Er sieht einfach unglaublich realistisch aus. Fast zu realistisch. Ist das hier noch ein Spiel? Wow. Da ist es wieder. Das Wörtchen wow! Zudem sind die Licht/Schatten Effekte der umherbaumelnden Lampen beängstigend gut visualisiert worden. Die Texturen sind gewohnt knackig, der schwere Sturm, der das Schiff umpeitscht, sieht glaubhaft aus. Alles wankt. Drake hat Schwierigkeiten, bei diesem Wellengang das Gleichgewicht zu halten.

Hier kann man schon mal sagen, bravo Naughty Dog. Erste Prüfung mit summa cum laude als Jahrgangsbester bestanden! Nach einigen schön eingestreuten Script-Events geht es um Stealth-Action, wie man sie schon im türkischen Museum im Vorgänger beobachten konnte. Nur natürlich besser. Aufgemotzer. Nachdem Drake elegant zwei Gegner/Wachen erledigt hat, geht es weiter ins Innere des großen Kreuzfahrtschiffes. Angekommen im großen Lagerraum des Schiffes findet hier die erste Kletter-Tour statt. Drake schwingt sich wunderbar animiert durch den Lagerraum. Dann kommt die erste Cut-Szene. Was direkt auffällt ist, dass die Gesichtsanimationen noch mal verbessert wurden.

Nach der Cutszene und verbalem Schwanzvergleich bricht ein Kampf zwischen Drake und mehreren Gegnern aus, die nun in das Lagerhaus stürmen. Wie es der Zufall so will rollt eine Granate eines Feindes bedrohlich nahe an die Bordwand und reißt ein hübsches Loch in diese. Wasser dringt ein. Drake ist daher gezwungen, kurz den Michael Phelps zu markieren und sein Können im kühlen Nass zu beweisen – eine Aufgabe, die er natürlich meistert. Drake entkommt dem sicheren Tod durch die steigende Flut dennoch nur knapp. Doch die neu gewonnene Sicherheit ist trügerisch. Das Wasser erreicht nun auch den Raum, in dem Drake Zuflucht sucht. Ein kurzer QTE verhindert das Ertrinken. Nun beginnt die bekannte Flucht vor dem Wasser aus dem ersten Trailer mit der Sicht von vorne. ENDE

Nice. Die ersten 50 % der Präsentation haben schon mal voll überzeugt. Lediglich ein unschöner Clipping-Fehler machte uns und Arne Meyer selbst ein wenig stutzig. Dieser Fehler ist aber wohl dem frühen Material geschuldet und wird im Endprodukt sicherlich nicht mehr aufkommen. Uncharted und Clipping-Fehler. Also bitte! Das ist ja so als wäre Jesus beim Gang übers Wasser kurz gestolpert und eingesunken.

Cargo-Level

Zu Beginn dieses Abschnittes fällt direkt der schöne Weitblick ins Auge. Im Hintergrund liegt der Flughafen, eine Frachtmaschine steht auf dem Rollfeld und wird gerade beladen und wirkt bald startbereit.


Drake ist mit Elena am Flughafen. Deutete sich schon im vorherigen Teil irgendwie schon eine Beziehung zwischen den beiden an, scheint das Verhältnis nun weiter vorangeschritten zu sein. Drake gibt auf Elena acht und möchte sie keiner Gefahr aussetzen. Er klettert über einen Zaun auf das Flughafengelände und lässt Elena bewusst zurück. Diese ist darüber als abenteuerlustige Reporterin natürlich not amused, setzt sich in einen Jeep und fährt erbost weg. Ob wir sie noch mal wiedersehen werden? Nate schleicht weiter gen Flugzeug. Dringt tiefer ins Gelände ein. MG-Feuer zerreißt die Stille der Nacht. Er ist entdeckt! Kugeln schlagen neben ihm ein. Drake nimmt die Füße in die Hand und sucht sich einen Weg raus aus dem tödlichen Kugelsturm. Wieder einige schöne Script-Events. Man weiß manchmal gar nicht, was Script und was Spiel ist. Alles wirkt fast wie ein interaktiver CGI-Trailer. Nur das es ein Spiel ist. Und wir mittendrin!

Das Flugzeug startet. Da Drake die Füße ja noch in der Hand hat, sprintet er gleich weiter. Schafft er es? Es scheint nicht so… Doch da taucht Elena hinter ihm auf dem Rollfeld auf. Mit dem Jeep. Eine realistische Chance das Flugzeug also doch noch zu erreichen. Drake springt auf und Elena drückt das Gaspedal durch. Geschafft. Drake springt an ein Rad und kann sich somit ins Innere vorarbeiten.


Hier bahnt er sich seinen weiteren Weg durch Lüftungsschächte, aber wird von einem extrem großgewachsenen, muskelbepackten Hünen entdeckt. Ein spektakulärer Faustkampf im Laderaum wird entfesselt. Im Zuge dieses Kampfes öffnet sich die Laderampe. Der Kampf verlagert sich langsam bedrohlich nahe zur tödlichen Kante der offenen Laderampe, unter Drake mehrere tausende Meter Abgrund. Nach einem wunderbar inszenierten QTE gelingt es Drake den Riesen am Rande der Kante niederzuschlagen. Er rennt schnell in den Laderaum und tritt eine Kiste Richtung Feind. Natürlich sind die Kisten alle mit einem Seil verbunden, was dazu führt, dass langsam die ganze Ladung herausfällt. Drake inklusive. Ein LKW verheddert sich, Drake kann sich unter großer Mühe noch an einer Plane festkrallen. Er kämpft sich langsam wieder in den Bauch des Flugzeuges heran – die Eisenbahn-Szene aus Uncharted 2 lässt in Ansätzen grüßen.


Wunderbar gemacht Naughty Dog! Geniale Inszenierung. Danach geht der Kampf mit weiteren Schergen im Inneren des Flugzeuges weiter. Die offene Luke zieht Kisten nach wie vor nach draußen, daher gilt es nicht nur die Gegner, sondern auch die sich bewegende Ladung, sowie das dynamische Feuer zu beachten, welches sich ausbreitet und Gefahr ausstrahlt. Wie gefährlich diese Kombination ist, veranschaulichte Arne Meyer direkt einmal als er starb - obwohl das sicherlich nicht so gewollt war. Dennoch ein gelungenes Zufallsprodukt was passieren kann, wenn man nicht zu 100 % bei der Sache ist.

Dann öffnet sich die Außenwand in Folge des Schusswechsels. Gegner werden aus dem Flugzeug gesogen. Drake auch. ENDE.

Puh. Erstmal durchschnaufen und die Informationsflut verarbeiten. Was für eine Präsentation. Die Mannen aus dem Hause Naughty Dog haben definitiv ein sehr gutes Händchen für beeindruckende Presse-Demos. Die gezeigten Abschnitte waren schlichtweg die ideale Kostprobe, eine wunderbar abgeschmeckte Mischung aus Action, Klettern und dem allgemeinen Leveldesign. Einfach eine Demonstration von Stärke und dem Bewusstsein, dass man ganz einfach zu den Besten seines Faches gehört.

Anschließend fand noch eine kurze Fragerunde statt, die wir der Vollständigkeit halber für euch mit dokumentiert haben: 

1)       Die Steuerung im Singleplayer-Modus wird sich komplett vom Multiplayer-Erlebnis unterscheiden, um dem Spieler eine vollkommen andere Erfahrung zu bieten.

2)       Das gezeigte Material war noch nicht final. Naughty Dog versucht nach wie vor das Endprodukt noch „bigger and better“ zu machen. So zeigte sich die KI manchmal etwas dämlich und ungeschickt. Dieses Verhalten wird im Endprodukt definitiv ausgemerzt sein.

3)       Es wird wieder eine Menge ruhiger Momente geben, in denen Hirnschmalz gefordert ist. Die Balance zwischen den Abschnitten wird als sehr gelungen beschrieben.

4)       Uncharted-Like wird es wieder unfassbar schöne und vielfältige Locations - rund um den Globus verstreut - zu bestaunen und erkunden geben. Von fernen arabischen Wüsten bis hin ins nahe Europa(u.a. wurde Frankreich genannt)

5)       Uncharted 3 wird sich wieder einsteigerfreundlich präsentieren, d.h. muss man die Vorgänger nicht gespielt haben, um die Storyline zu verstehen. Es bietet sich natürlich an, da die Story natürlich an vorangegangene Ereignisse anknüpft und viele kleine Schmankerl hinsichtlich vergangener Erlebnisse der Charaktere bietet.

6)       Die vier Elemente Feuer, Wasser, Erde und Luft werden eine wesentliche Rolle spielen, sich dynamisch verhalten und komplette Level verändern und natürlich Gefahr ausstrahlen.

7)       Naughty Dog hat keine Kosten und Mühen gescheut und so wurden Wüstenlandschaften, etc. persönlich vor Ort besichtigt, um ein möglichst realitätsnahes Abbild zu erschaffen, sei es von Wanderdünen oder dem Verhalten von Sand allgemein. Ihr werdet sehr überrascht sein.

 Tja, was soll man zu diesem Titel sagen. Ich wage es mal auszusprechen: Uncharted 3 wird das mit Abstand beste, perfekteste und schönste Spiel der bisherigen Konsolengeneration werden. Das technische Gewand war beängstigend nahe an einem Zustand, der sich  Perfektion schimpft – und das, obwohl man nicht mal in der finalen Phase ist. Super Licht- und Regeneffekte, ein kraftvoller und realistischer Sound, sowie geschmeidige Animationen und Cut-Scenes rundeten das Gesamtbild ab. Matschige oder unschöne Texturen konnten wie gewohnt nicht erkannt werden. Kritiker, die gerne auf der Suche nach dem ekligen Haar in der wunderbar abgeschmeckten Suppe sind, werden sich hier schlicht und ergreifend die Zähne ausbeißen.

Natürlich bin ich mir darüber bewusst, dass Uncharted das Rad nicht neu erfinden wird. Aber das, was Naughty Dog wieder mal auf die Beine gestellt hat, ist gut. Sehr gut. Verdammt gut!


Warum?

- Naughty Dog ist mit oder wenn nicht sogar die alleinige Speerspitze der aktuellen Entwickler-Studios, spart weder Kosten noch Mühen und hat unfassbar talentierte und begabte Leute in ihren Reihen und können mit der PS3 umgehen wie kaum ein anderes Studio.

- Die Erkenntnisse und das Community-Feedback der vorangegangenen Spiele wurden sinnvoll aufgenommen, intern verarbeitet und in ein noch besseres Produkt investiert.

Die Grafik ist wieder ein Stückchen besser geworden. Ein Grafik-Sprung ist zwar nicht zu erkennen, aber in der aktuellen Generation wohl auch unmöglich. Sicher ist dies Meckern auf sehr hohem Niveau - so hoch, dass die Luft schon langsam extrem dünn wird. Aber das haben sich die Jungs und Mädels von Naughty Dog mit ihren zwei Vorgängern, die beide absolute Referenztitel waren und immer noch sind, selber eingebrockt. Uncharted 3 wird halt zwangsläufig mit eben diesen verglichen. Uncharted 3 beweist aber, dass die Jungs von Naughty Dog nach wie vor hungrig nach neuen Erfolgen sind. Wir sind uns sicher, dass sie mit Uncharted 3 diesen Hunger vollends stillen werden.

Wir sind auf die leichten Veränderungen zum Endprodukt gespannt und preisen Uncharted 3 mal wieder als absolutes Highlight des Jahres an, welches im Laufwerk eines jeden glücklichen PS3-Besitzers mindestens einmal seine Runde gedreht haben sollte! Der Action-Adventure Thron bleibt wohl in diesem Jahr unangetastet, da Uncharted 3 die Thronfolge von Uncharted 2 ganz klar übernehmen und Konkurrenten auf Abstand halten wird.

Uncharted 3 wird einfach wieder für offene Münder sorgen und alles vorher Dagewesene sprengen. Wer daran zweifelt, dem ist nicht mehr zu helfen! Punkt!

Noch Fragen?

Peter Schneidermann / Nudelapache mit dezenter Verspätung von der GamsCom '11!
Kategorie: Allgemein
08.09.2011 um 15:08 Uhr
 
17. August 2012
Kochen für Jedermann mit mir.

Man nehme große Brüste, pechschwarzen, brachialen und unfassbar lustigen Humor, einen eher unbekannten Marvel-Superhelden, eine Hüpfburg, jede Menge kindische und absolut pubertäre Sprüche, diverse dreist geklaute Zitate und Quotes von anderen Superhelden, einen hautengen roten Anzug und eine deftige Kelle Gewalt & Gore, werfe sie in einen großen Spieletrog und rühre kräftig und mutig um.  Was mag hierbei wohl herauskommen.

Tadaaaaa.  Meine exotische Küche (selbstverständlich mehrfach mit dem Michelin-Stern ausgezeichnet) präsentiert Ihnen stolz: Deadpool. Den wohl durchgeknalltesten, symphatischsten aber auch asozialsten, zwiespältigsten und unvorhersehbarsten Superhelden on the planet.

Interessant ist, dass in ihm quasi zwei weitere Charaktere hausen, die jederzeit an jedem Ort zum Vorschein treten und somit für viele lustige und durchgeknallte und urkomische Situationen sorgen.


Zu Beginn wurde ersteimal darauf hingewiesen, dass es sich um Pre-Pre-Pre-Pre-Pre Alpha-Material handele und die bewegten Bilder lediglich einige erste Impressionen geben sollen. Vom technischen Leistungssport waren wir noch weit entfernt, aber das Gezeigte hatte durchweg Trailerniveau, lief zu jeder Zeit flüssig und Deadpool selbst war bereits schön animiert. Sollte man hier das Versprechen halten und noch zur Beta und zur finalen Version weiter aufpolieren, haben wir es mit einem optisch sehr anspruchsvollen Lizenz-Titel zu tun der sich in dieser Hinsicht nicht verstecken braucht.

Nun wurden uns ( der_Dennis und meiner Wenigkeit) mehrere Artworks und Bilder präsentiert, die Deadpool näher beschreiben. Bereits hier schimmerte der Humor nicht nur durch, sondern wurde uns mit dem Vorschlaghammer brachial ins Gesicht geschlagen. Alle Gäste - ca 20 an der Zahl - mussten sich bereits hier die Bäuche vor Lachen halten. Herrlich verrückt. Herrlicher Humor. Oftmals nahe am Gürtellinien-Äquator. Das fängt ja gut an.  Auf dem zweiten Flatscreen trat Deadpool dann persönlich auf. Wieder feuerte er Lachsalven ohne Ende ab, wieder lagen wir auf dem Boden vor Lachen. Wer würde das auch nicht wenn der Titelheld herumalbert, uns beleidigt und dann kunstvoll wie Arnie zur Terminator 2 Titelmusik dramatisch blickend langsam aus dem Bildschirm zu gleiten?

Dann ging es endlich ins Spielgeschehen über. Erste Aufgabe, die den völlig durchgeknallen Titel bestens beschreibt ist, eine Hüpfburg aufzublasen. Eine Hüpfburg? What the f...?

Ganz einfach, der Protagonist Deadpool weiß genau dass er ein Comic-Held ist. Ebenso ist ihm bewusst, dass er nun in einem Videospiel ist. Vorallem ist ihm jedoch bewusst, dass ihr gerade das Gamepad in der Hand haltet. Daher kommentiert er gnadenlos eure Aktionen, lacht euch aus, gibt euch mehr oder weniger sinnfreie Tipps und macht auch gerne mal andere Superhelden verbal rund.

Zurück zum Spiel: Für ihn beginnt ein Videspiel nunmal mit einer großen Holzkiste. Natürlich sehen wir daher auch vor uns eine Holzkiste die es zu öffnen gilt. Hier ist die Hüpfburg drin, die natürlich ersteinmal zum fröhlichen Herumspringen einläd - was Deadpool mit kindlicher Freude sofort in die Tat umsetzt. Nun geht es mit diversen Sprungpassagen und einem Tutorial-Light weiter.


Wichtig ist - unser Zwerchfell wird permanent und ohne Gnade penetriert und bis zum Zerreissen angespannt. Wer kugelt sich nicht wenn Deadpool bei diversen Sprüngen aufeinmal laut "Hadoooken" ruft? Oder sich gepflegt und stilsicher mit seiner Pistole an den Kronjuwelen während des Herumlümmelns auf der Couch kratzt. Zudem macht er sich auch gerne mal über andere Superhelden lustig. Nachdem wir eine weitere Sprungpassage gemeistert haben entgegnet er: "Aaaah, jetzt weiß ich warum Spidey das immer so gerne macht!"

Nun ist Deadpool im Aufzug auf dem Weg zum Hausdach. Natürlich lässt er es sich nicht nehmen und legt im Aufzug eine flotte Sohle aufs Parkett und tanzt herrlich grotestk drauflos. "Das ist mein Lieblingssong". Er geht auf die Knie, windet sich und singt aus voller Brust mit. Unsere Lachmuskeln bekommen nun die ersten bedenklichen Risse. Und es geht noch weiter. Auf dem Hausdach angekommen offenbart uns Deadpool seine gefährliche und absolut tödliche Seite. In bester Wolverine Manier (auch wenn Deadpool den Vergleich sehr scheut und Wolverine mehrmals verbal zu unserem Spaß fertig macht!) schnetzelt er sich duch die Massen wie er will. Hier wird die Goreschraube kräftig angezogen und das Blut fließt in Strömen, während wir uns durchmetzgern.

Als Waffen stehen ein Katana-Schwert und zwei Pistolen (beidhändig) zur Verfügung - später werden noch alle Waffen freigeschaltet um uns einen kurzen Einblick in das schlagkräftige Waffenarsenal zu bieten (u.a. ein handlichen Vorschlaghammer) Nach einer sehr blutigen Hubschrauber-Sequenz - Deadpool bedient die Gatling an Board uns lässt es sich nicht nehmen, bei besonderen Splatter-Kills auch mal laut "Juiiiicy" zu rufen - geht es direkt weiter.

Hier muss ich einfach einen Cut machen, da dieser Bericht sonst den Rahmen sprengen wird. Auch wenn es sehr schwer fällt. Auch wenn ich es eigentlich gar nicht will.


Ja, es war nur eine 30 Minuten Präsentation. Ja es war in einem winzigen Raum. Aber es war die mit Abstand lustigste und vorallem stimmungsvollste Präsentation, der ich je beiwohnen durfte! Ganz großes Kino.  Ich habe es noch nie erlebt dass in einem solch kleinen Rahmen eine solche Stimmung aufkommt und fast minutenlang geklatscht wird. Der Produzent war selbst total aus dem Häuschen.

Endfazit: Deadpool ist ab sofort mein absoluter Favourit. Noch vor Beyond: Two Souls, The Last of Us und wie sie alle heißen. Der Antiheld im roten Anzug hat es mir mehr als alle anderen angetan und trifft mit seinem frechen Humor und der interessanten Persönlichkeit den Nerv der Zeit. Vor dieser Zwerchfell-Attacke versteckt sich selbst der überaus humoristische Spiderman. Nehmt euch vor Deadpool in Acht. Auch wenn ihr ihn nicht findet. Er wird euch finden. Und dann Gnade euch Gott.

Absolute, uneingeschränkte Kaufempfehlung!
Kategorie: Allgemein
17.08.2012 um 15:46 Uhr
 
26. März 2012

Abschnitt 1 – Frontier, Winter 1771

Wir beginnen in einem verschneiten Wald. Direkt fällt das opulente Erscheinungsbild ins Auge. Wao. Hier hat sich wirklich noch mal was getan. Es geht einen Baum empor, nun tanzen wir elegant durch die Gipfel. Nochmals Wao. Hatte ich doch ein zu „baukastenartiges, aufgesetztes Baumsystem“ befürchtet wurde ich gnadenlos eines besseren belehrt. Ubisoft hat es geschafft, die Ästhetik eines lebendigen Waldes beizubehalten und gleichzeitig atemberaubende Kletterpassagen zu schaffen, die sich zu keiner Zeit vor dem urbanen Setting verstecken brauchen, dies gar noch toppen.

Weiterhin fallen die neuen Animationen hinsichtlich der Bewegungen auf. Die Freeflow-Passagen, wo ihr einfach wie wild durchs Unterholz ballert haben es einfach in sich. Sagenhaft. Connor schlängelt sich vollautomatisch elegant auf/unter/zwischen herumliegenden Bäumen hindurch. Die vollkommen neue Animationen bringen eine sehr frische Priese willkommener Abwechslung in das Spiel - David Belle himself würde neidisch werden. Man merkt eins deutlich: Hier im Wald ist Connor zu Hause. Hier kennt er sich aus. Hier hat er als Kind gespielt. Hier ist sein Spielplatz!


Plötzlich erkennen wir eine Blutspur. Ein Rotrock-Soldat liegt verwundet im Schnee. Wir nähern uns ihm als uns plötzlich ein Bär angreift. Wir stellen uns der Bestie und erledigen ihn. Hier zeigt sich der Wald von seiner lebendigen, gefährlichen Seite. Tiere werden niemals 2x den gleichen Weg gehen, haben aber ihre Tagesabläufe und Routinen. Der Wald lebt und Ubisoft zeigt das eindrucksvoll. Nun klettern wir elegant eine Felswand empor und halten auf der Spitze ein. Schnaufen durch und staunen abermals über die grandiose Weitsicht und die schiere Größe dieses Abschnittes – wohlgemerkt: Abschnittes!  Connor entdeckt einen Soldatentrupp auf der anderen Seite des Hügels und macht sich wieder elegant und ungesehen über die Baumwipfel in die Nähe. Der Trupp bewegt sich und zieht rein zufällig einen Heu-Wagen zum Schluss. Connor lässt es sich natürlich nicht entgehen und jagt diese Steilvorlage sofort in den Winkel, bzw. springt elegant in das Heu hinein.

ENDE.

Abschnitt 2 – Boston, Sommer 1775

Connor kommt gerade mit dem Schiff an. Am Hafen tummeln sich NPC’s, die ihren Tagesaufgaben nachgehen. Das Besondere ist, dass diese ihrem Tagesrhytmus nachgehen, aber trotzdem individuell auf euch zugehen wenn ihr euch nähert und euch beispielsweise Zeitungen verkaufen wollen. Zudem gibt es viele kleine Geschichten in der eigentlichen Geschichte, jenseits der Pfade der Side- und Nebenquests.

Die neuen Ankömmlinge müssen sich stichprobenartig einer Kontrolle stellen, natürlich werden wir auserwählt. Wir sprinten los und springen durch die Kontrolle, die wütenden Soldaten im Nacken. Das Soundgewand ist hier vortrefflich und untermalt das Leben, die Hektik, die Schönheit aber auch die Gefahr von Boston in der Kolonialzeit perfekt. Nun kommt eine weitere Innovation. Das Durchqueren von Gebäuden. Elegant springen wir in ein Fenster, eilen durch die Küche und das Schlafgemach um wohlbehalten auf der anderen Seite herauszuspringen.


Nun hätten wir uns in den vorherigen Teilen noch geärgert. Eine Gebäudelücke klafft uns entgegen. Konnten Lücken vorher dort nur großflächig umgangen werden, stehen nun hier und da sinnvoll eingestreut Bäume, die euch eine neue Passage bieten. Wir gelangen via Baum auf die andere Seite und erklimmen ein hohes Gebäude (ja es gibt entgegen erster Befürchtungen auch hier hohe Gebäude von beeindruckender Größe)

ENDE

Abschnitt 3 – Bunker Hill, 1775

Auf einem Pferd reiten wir einen Berg hinauf. Oben angekommen öffnet sich uns ein gigantisches Schlachtfeld. Der General macht gerade mit martialischen Sprüchen den Soldaten Mut, stimmt sie ein, appelliert an die Ehre damit ihm die Soldaten für seine Sache bedingungslos bis in den Tod folgen.

„Don’t fire until you see the white of their eyes!”

Wieder fallen die guten und schönen Gesichtsanimationen in der Cutszene ins Auge. Zudem hat Ubisoft auch hier gehalten was man versprach. Es waren 1000 NPC’s auf dem Screen, die Framerate blieb zu jeder Zeit konstant und brach nicht ein. Awesome. Zudem ist der General eine historisch korrekte Figur, auch das o.g. Zitat gab es so. Sehr schön.

Genug das Szenario bestaunt, wir machen uns auf ins Getümmel. Die Luft ist schwer. Überall Kanonenkugeleinschläge der feindlichen Geschütze. Die Kugeln schlagen realistisch auf, lassen Schmutz- und Dreckpartikel durch die Luft fliegen. Die Soundkulisse ist auch hier vortrefflich und untermalt das Geschehen zu jeder Zeit glaubhaft. Connor läuft weiter nach vorne, aber natürlich nicht mitten in die Schusslinie der Flinten. Hinter Felsbrocken schleicht er sich langsam aber stetig an den Rand des Schlachtfeldes.

Nachdem wir uns wieder in die Baumwipfel aufgemacht haben sehen wir ca. 10 Soldaten unter uns. Nun wird das neue Kampfsystem demonstriert. Der Fokus liegt im Allgemeinen mehr auf eine offensivere Auslegung und nicht mehr auf eine gute Verteidigung, bzw. geschickte Konter. Uns wird eine neue Waffe demonstriert, der „Rope Dart“. Eine Waffe die es damals im fernen China gab und auch eingesetzt wurde – siehe unsere letzte News bzgl. der „Join or Die Edition“!

 


Es ist quasi eine Klinge mit Seil daran. Wir töten den letzten Mann des Trupps elegant aus den Baumwipfeln. Man fühlt sich wirklich wie ein Predator. Den zweitletzten Mann packen wir uns und nehmen ihn als Schutzschild. Die restlichen acht Mann schiessen, der eigene Mann fällt um und wir gehen mit zwei Waffen ausgerüstet auf sie zu. Sehr geil inszeniert macht Connor kurzen Prozess mit den Soldaten, von kleinen „Fatalities“ über geil inszenierte Hiebe.

Wir klettern heimlich die andere Bergseite empor und sind jetzt unmittelbar vor dem Lager der Feine. Im Gebüsch versteckt schleichen wir uns heran. Der General ist in Sichtweite. 50 Soldaten um ihn herum. Wir beginnen zu sprinten. Im vollen Lauf und ohne(!) abzustoppen töten wir zwei Soldaten, springen auf einen kleinen Felsen und springen Richtung General, holen mit dem Tomahawk aus und geben ihm in Zeitlupe die volle Breitseite. Man sieht wie sich der Animus aufbaut (ähnlich wie in den Vorgängern).

ENDE

V. Questions & Answers

Zum Abschluss fand eine kurze Q&A Session statt.

Q: Wie lange wird man sich in den Städten und wie lang wird man sich in den Wäldern aufhalten?

Turner: Schwer pauschal zu beantworten. Das Verhältnis würde ich im Verlaufe der Story auf 30 % im Wald und 70% in den Städten beschreiben. Natürlich immer in direkter Abhängigkeit eures Erkundungsgeistes, der Neben- und Sidequests, etc.

Q: Wird der Schnee noch mehr Vorteile / Nachteile mit sich bringen? Kann man beispielsweise Fallen, etc. unter der Schneedecke verstecken?

Turner: …lacht… Hierzu würde ich gerne mehr sagen, aber wir halten uns da noch sehr bedeckt. Es werden natürlich noch mehr Möglichkeiten bzgl. der Interaktion mit Schnee vorhanden sein, aber dazu später mehr.

Q: Wird es nach wie vor Sessions mit Desmond geben?

Turner: Natürlich. Desmond wird wieder einen wichtigen Part spielen. In Assassin’s Creed III werdet ihr mehr Zeit in der Realität mit Desmond verbringen als in allen vorherigen Spielen!

Q: Wird es nur ein Spiel mit Connor geben oder sind mehrere AC-Spiele wie mit Ezio geplant?

Turner: Wir haben bis dato ausschließlich an diesem Titel gearbeitet. Ob man noch weitere plant kann ich zum aktuellen Zeitpunkt wirklich nicht sagen, möglich ist es.

Q: Wir haben eben in der großen Schlacht im letzten Demoabschnitt gesehen, dass Connor die Briten bekämpft. Wird man ausschließlich auf einer Seite kämpfen?

Turner: Nein,  überhaupt nicht! Über allen Geschehnissen steht der Kampf Assassinen gegen Templer. Natürlich sind die Templer hinterlistig und machen sich mal das einen und mal das andere Lager zu nutzen. Auch Connor wird die Seiten wechseln und nicht immer nur gegen ein Lager vorgehen. Es war uns wichtig alle Seiten zu beleuchten.

Persönliches Fazit

Was soll ich hier sagen. Selten fehlen mir die Worte. Selten fiel es mir so schwer, einen Bericht zu tippen. Warum? Weil es einfach sehr schwer ist, das Gesehene ohne Bilder und entsprechendes Videomaterial gelungen zu beschreiben. Hier kann ich bereits auf den kommenden Podcast hinweisen, wo ich mit von der Partie sein werde und die Präsentation in Audio-Form rekapitulieren werde.

Mein persönlicher Eindruck ist ein ganz einfacher. Over the fuckin‘ top! Alle Versprechen wurden gehalten. Stellen wir eine einfache Rechnung auf:

Neue Grafikengine

+ neuer Held

+ neues Setting

+ neue Animationen und Bewegungen

+ Innovationen und Detailverbesserungen en masse

= Favorit auf den Game of the Year Award!

 

Noch Fragen?

Peter Schneidermann / Nudelapache, 23.03.2012
Kategorie: Reviews
26.03.2012 um 19:55 Uhr
 
19. August 2011
Call of Duty.

Dieser Name steht für kompromisslose Action, eine vollkommen durchgescriptete, unterhaltsame Story mit abwechslungsreichen Schauplätzen, gepaart mit erhabener Grafik und einem gut ausbalancierten Multiplayer-Erlebnis. Eben der Shooter unter den Shootern.

In der letzen Zeit bröckelte diese wunderschöne Fassade doch, die Fassade bekam gar erste Risse.

Kritiker attestierten eine Stagnation der o.g. Punkte, die Call of Duty eigentlich seit jeher stark und zum jährlichen Big-Player machten - besonders der letzte Ableger des Franchise, Call of Duty: Black Ops musste einiges einstecken. Ungewohnte Kritik häufte sich. Eine veraltete Grafikengine, die sich nur mit einer neuen Story herumschlagen darf. Chronischer Innovationsmangel. Ideenlosigkeit. Versinkt Call of Duty gar langsam aber stetig in der Belanglosigkeit?

Die ganze Gaming-Welt blickt natürlich nun gespannt gen Shooter-Horizont und fragt sich, ob das leicht angerostete Flagschiff unter den Shootern wieder auf Kurs gebracht werden kann, oder ob der neue Kreuzer Battlefield den Plänen doch einen Strich durch die Rechnung macht.
Wir hatten nun die Chance, Call of Duty: Modern Warfare 3 im Rahmen der GamesCom in einer kleinen Presse-Demo anzuspielen.

Die erste Gameplay-Erfahrung von MW3 für meine Wenigkeit. Aufregung. Angespanntheit. Wird es der Kracher, oder doch irgendwie „nur“ ein COD:MW1.2.3 Matsch?! Gemischte Gefühle. Dennoch Vorfreude.
Da es draußen schon heute unerträglich warm war, machte ich mich erst einmal über die kostenfreien, kühlen Getränke her.

Nachdem ich am Activision-Stand einen freien Platz gefunden hatte, sprach mich ein Tisch-Nachbar an. Ich blickte auf. Große Statur. Schwarzes Shirt. Leichter Alkohol-Geruch. Überheblicher Blick. Das MUSS ein Ami sein! Mein Blick schweifte weiter auf sein Poloshirt, wo der kleine aber feine Aufdruck Call of Duty: Modern Warfare – Military Advisor stand. Wie es sich im amüsanten Gespräch herausstellte, saß mir tatsächlich der Kampf-Reality-Koordinator aus dem fernen New York gegenüber. Seines Zeichens Ex-Ranger, Fallschirmspringer. Die Elite. Er war so elitär, dass mir leider sein Name entfallen ist (aus Datenschutzgründen wohl besser so!). Dafür hat sich unser lustiges Gespräch über Gaming, Patriotismus, die Bundeswehr und Deutschland allgemein eingebrannt. Ebenso wie seine Alkohol-Fahne, da er es witziger weise geschafft hat, feinstes Flaschen-Bier mit einzuschmuggeln. Ranger eben! Die können alles.

Genug geschwätzt, es wird Zeit zu zocken. Über eben diesen Military Supervisor kam ich dann nämlich viel früher als eigentlich geplant dran. Endlich. Nochmals danke an dieser Stelle!

Gespielt wurde der Survivor Modus. Mir stand ein offizieller Activision-Mitarbeiter als Teamkamerad zur Seite. Nach einer 1-sekündigen Instruktion: „Hey, schon mal COD gespielt? Ja sicher, GOGOGO!“ ging es endlich los. Die Map war Paris. Die Aufgabe: Überstehe so viele Wellen wie möglich. Anzahl der Wellen: Unendlich!

Headset? Check. Mikro? Check. Auf geht’s! Die ersten Wellen gehen locker von der Hand. Einfach die perfekte Eingewöhnung. Nach vier Runden hatte ich dann endlich genug Bares für einen neuen Schießprügel und habe mir eine schlagkräftigere Waffe gegönnt (zu Beginn verfügt man lediglich über eine Pistole + Schrotflinte)

In der spielbaren Demo gab es insgesamt drei Arten von Nachschubkisten, zu denen man wahlweise zwischen den Runden eilen konnte, oder in Deckung eures Teamkameraden während einer Welle. Eine Kiste für Waffen und Munition, eine für die altbekannten stationären Geschütze, etc. die am Ort euer Wahl platziert werden können und letztendlich eine Kiste, wo man Luftschläge ordern konnte. Leider reichten die zwölf Testwellen nicht aus, um das Arsenal ansatzweise auszureizen, bzw. das ganze Repertoire zu sehen.

Die Map Paris stellte sich schnell als eine sehr verwinkelte und taktisch anspruchsvolle Map heraus. Ideal für einen ersten Eindruck und ebenso perfekt für Gegnerwellen. Überall gibt es Positionen, wo man sich sehr gut vor den anstürmenden Gegnern verschanzen konnte. In Runde sechs wurden wir gar von zwei Helikoptern „überrascht“, auf die mich der Activision-Mitarbeiter vorher freundlicherweise hinwies. Es galt nun, in einer kleinen Unterführung auszuharren und im richtigen Moment rauszuhechten, umdem Heli die volle Breitseite zu geben, während dieser gerade mal nicht schießt.

Überhaupt ist das Wort Taktik sicherlich essentiell. Na klar, man kann auch auf Teufel komm raus John-Rambo-Gedächtnis-Action haben, dennoch ist das kooperative Zusammenarbeiten für das Vorankommen unabdingbar. Man stirbt beispielsweise, wenn man sich zu weit vom Kameraden entfernt. Dadurch ist auch eine räumliche Nähe elementar. Als gute Taktik haben sich die Geschütztürme herausgestellt, die man geschickt positioniert als sehr gute Helferlein einsetzen konnte. An einer Kiste kann man zudem auch Transaktionen tätigen, wenn der Kollege beispielsweise momentan einen monetären Engpass durchlebt, um ihm so aktiv mit Barem unter die Arme zu greifen.

Nach ca. 25 Minuten wurden wir leider schon wieder aus dem Spielerlebnis gerissen, da bereits die nächsten Tester draußen warteten.

Summa Summarum habe ich ein durchaus zwiespältiges Gefühl. Klar, Call of Duty: Modern Warfare 3 spielt altbekannte Stärken wieder bestens aus. Wunderbare Steuerung, schöne Modi, soweit gutes Balancing, dennoch konnte ich hinsichtlich der Grafik keinen großartigen Sprung feststellen. Hier und da wurde ein wenig Feintuning betrieben. Es herrscht allerdings noch akuter Nachbesserungsbedarf, sonst ist das Geschrei bei vielen sicherlich wieder groß, die ein MW3 erwarten, und eben kein MW2.5!

Ich habe die 25 Minuten vollstens genossen und freue mich auf den weiteren Gong zum diesjährigen Kampf Battlefield 3 vs. Call of Duty: Modern Warfare 3. Der erste Eindruck war spaßig und unterhaltsam, aber der große Schlag ist irgendwie ausgeblieben. Dennoch, Konkurrenz belebt das Geschäft, oder etwa nicht?


Peter Schneidermann / Nudelapache von der GamesCom 2011
Kategorie: Allgemein
19.08.2011 um 20:18 Uhr
 
23. Oktober 2012
Der Launch einer neuen Konsole. Seit jeher ein riskantes Unternehmen. Wird das eigenen Baby, dem man jahrelang liebe- und aufopferungsvoll hinter verschlossenen Türen die Brust gegeben hat den erwarteten Erfolg haben?

Aus ökonomischer Sicht spricht man von einem Question Mark (Fragezeichen; beginnender/hoher Wachstum, niedriger Umsatz/Marktanteil). Die Geschäftsleitung hätte natürlich sehr gerne sehr schnell einen Star (hohes Wachstum, hoher Umsatz/Marktanteil).

Die PlayStation 3 neigt sich nun sehr langsam aber doch konsequent 'gen "Ende" des Produktzyklus vor (was sie überhaupt jemals Cashcow?), auch wenn noch viele Jahre viele neue Titel auf dieser Konsole erscheinen werden. Fakt ist, dass PlayStation 4 und die Xbox 720 - sollten sie denn so heißen - schon mit den Hufen in den Startblöcken scharren und sich nach dem Startschuss einen erbitterten Kampf liefern werden. Nintendo wird mit der WiiU ihr neues Zugpferd wohl schon mit einigem Vorsprung vor Sony und Microsoft auf der Strecke haben.

Gerade aus der Sicht von Sony wünscht man sich natürlich einen weitaus erfolgreicheren Start als bei der PS3 und hat hoffentlich aus den vergangenen Fehlern gelernt - fuhr man doch bis vor kurzem jahrelang mit jeder verkauften Einheit Verluste ein, und das bei Kosten in Milliardenhöhe im Bereich Forschung & Entwicklung. Daher darf die PS4 einen solchen Start nicht erleben. Die PS4 muss quasi erfolgreich starten.

Unsere Kollegen von gamingcapacity haben sich diesbezüglich ein paar Gedanken gemacht und haben die fünf wesentlichen Säulen für einen erfolgreichen Start näher beleuchtet, die ich mit eigenen Worten noch zusätzlich ausgekleidet habe:


1) Gutes Launch-Lineup inklusive der wichtigen Exklusiv-Titel

Ein gutes Launch-Lineup ist wichtig. Hier ist jedoch langfristige Kontinuität gefordert. Bestes aktuelles Negativ-Beispiel ist hier die PSVita. Angepriesen mit dem größten Launch-Lineup aller Zeiten tritt man aktuell auf der Stelle. Neue Titel sind rar. AAA-Titel gar Mangelware. Die PSVita versinkt aktuell im Sumpf von negativen Schlagzeilen - und dass obwohl das Gerät sagenhafte Power und Ressourcen hat.

Wichtige Titel und Franchises, die meiner Meinung nach einfach dabei sein sollten, findet ihr nachfolgend:

  • Uncharted 4 (exklusiv): Nathan Drake ist DAS Gesicht von Sony. Uncharted stellt den mit Abstand erfolgreichsten Exklusiv-Titel dar. Kritiker überschütteten die Franchise mit Lob, die Trilogie kratzt aktuell an der 15 Millionen Marke hinsichtlich verkauften Einheiten. Der symphatische Abenteurer hat daher einen absolut wesentlichen Einfluss auf die PS4 und den Erfolg zu Beginn. Die PS4 braucht einfach bekannte Marken. Marken die für herausragende Qualität stehen. Uncharted ist genau so eine Marke und darf daher nicht fehlen.
  • Gran Turismo 6 (exklusiv): Ein weltweiter Verkaufsschlager. Ein wichtiger Titel für Sony um die Vorherrschaft im Racing-Segment weiter zu behaupten / auszubauen. Polyphone Digital arbeitet bekanntlich schon an GT6.
  • Neue IP's: Hier sind die Namen Guerilla Games und Sucker Punch zu nennen. Beides grandiose First-Party-Entwickler die aktuell wohl an neuen IP's schrauben und ihr brilliantes Können bereits mit Killzone und InFAMOUS eindrucksvoll unter Beweis gestellt haben.
  • Wichtige Third-Party-Titel: Auch dies ist ein elementarer Punkt. Sony muss beim Launch einfach auch die wichtigsten Third-Party-Titel im Portfolio haben, die Qualitativ auf dem Niveau der Mitbewerber liegen, im Optimalfall darüber!

2) Spagat zwischen Preis und Hardware-Power

  • Sony muss die gefährliche und risikobehaftete Gratwanderung zwischen akzeptablen Preis (450-550 EUR beim Launch) und der Hardware-Power schaffen. Natürlich erwarten alle von der kommenden Generation weitere, mehr oder weniger signifikante Verbesserungen hinsichtlich Level-Of-Detail, RAM, physikalischen Darstellungen, Implementierung der Next-Gen Engines, usw. Auf gut Deutsch: Mehr Power. Und das natürlich in Zeiten der Wirtschaftskrise für weniger Bares. Einfach mehr Leistung inkl. einfacherer Architektur für Entwickler für weniger Geld zum Launch - am liebsten natürlich noch in den bekannten und attraktiven Bundles mit einem Spiel aus Punkt 1.
  • Design: Die PS4 sollte sich natürlich von der PS3 abheben, dennoch sind einige Dinge wie das Controller-Design elementar. Hier sollte man nicht zu viele Stellschrauben verstellen, das Grundgerüst beibehalten und lediglich einige Schrauben im Bereich Feintuning und Optimierung anziehen. Bilder gibt es bis dato noch nicht zu vermelden, lediglich eigene Kreationen wie unser Titelbild oben.

3) Wettbewerbsfähiger Online-Service

  • Auch wenn ich genau wie einige Andere mit dem PSN generell zufrieden bin, gibt es natürlich noch genug Ansatzpunkte für Verbesserungen. PSN+ hat hier schon in die richtige Kerbe geschlagen und bietet in der Relation doch sehr viel für wenig Geld. Die Service-Dienstleistungen müssen weiter kontinuierlich ausgebaut und verbessert werden.

4) Herausragendes Marketing

  • Die wohl wichtigste Säule des gesamten Fundementes. Marketing. Ohne eine gut geölte Marketing-Maschinerie geht heutzutage einfach nichts mehr. Das beste Produkt bringt der besten Unternehmung rein gar nichts, wenn nicht zielgerichtet, sinnvoll, viral und omnipräsent geworben wird! Man muss einfach auf sämtlichen verfügbaren Kanälen Präsenz zeigen und die besten Trailer und Videos in petto haben, um auf dem hart umkämpften Markt der Unterhaltungselektronik bestehen zu können.

5) Streaming-Service Gaikai einbinden

  • Für viele die wohl streitbarste Säule. Viele halten (noch) nichts von Streaming-Diensten und bevorzugen die physischen Datenträger in Form der gepressten Blu-Ray im Schrank. Leider muss auch der ärgste Kritiker einsehen, dass der Weg zukünftig bei verbesserten Internetanschlüssen und sinkender Kosten wohl in diese Richtung gehen wird. Sony hat dies mit dem Aufkauf von Gaiki erkannt und schon erste Bausteine gesetzt. In der PS4 wird dies vermutlich noch optional eingesetzt werden, d.h. ein Laufwerk wird höchstwahrscheinlich noch vorhanden sein, dennoch wird irgendwann alles über Clouds, Streaming und ohne Datenträger laufen. Ob wir nun wollen oder nicht.

Nun die wichtigste Frage: Was haltet ihr von diesem fünf Säulen?

Würdet ihr dies so unterschreiben oder als euer eigener Bauherr gewisse Säulen ganz weglassen, bzw. durch andere austauschen? Ich bin gespannt auf eure Meinungen und eure fünf Säulen.
Kategorie: Allgemein
23.10.2012 um 09:24 Uhr
 
19. August 2012
Assassin's Creed ist die massive Enttäuschung für mich auf dieser Gamescom. Wer hätte gedacht dass diese zwei Wörter jemals in einem Satz in einem Atemzug auftauchen - speziell nach meiner absolut enthusiastischen Preview im März?

Ich nicht! Es geht auch nicht um den Inhalt, sondern wie es dieses Jahr uns im Pressebereich dargestellt wurde.

Allgemein konnte man in diesem Jahr einen für uns Journalisten, Tester und Redakteure eher negativen Trend beobachten. Normalerweise haben wir ja den Luxus aufgrund unserer Presse-Akkreditierung Spiele und Titel in Ruhe hinter den Kulissen mit einigen Vertretern der Entwickler anzuzocken. Dieses Jahr drehte sich der Wind auf jeden Fall. Dieses Jahr stand ich oftmals vor der Situation, dass wir in den entsprechenden Lounges zwar Freigetränke und wunderbare Küche vorfanden, jedoch kein aktives Gameplay, sondern lediglich ein Video oder eine Live-Demo.

So auch bei Assassin's Creed 3. Es war "lediglich" die Vita-Version an einer Konsole anspielbar. Sonst wurde uns nur eine Live-Demo inklusive Live-Kommentar vor die Nase gesetzt. Interessanterweise handelte es sich um beinahe identisches Material, was man in den öffentlichen Hallen gar anspielen konnte. (Unsere Präsentation war zwar exklusiv, in den Hallen konnte man die E3-Demo anspielen)



(Entschuldigt das etwas verwaschene, eilig aufgenommene Foto. Rechts ist übrigends der Production Manager Singapore!)

Finde den Fehler? Einerseits freut es uns ja ungemein, dass diesmal auch ihr - nennen wir diese Volksgruppe / Gesellschaftsschicht mal den normalen und gemeinen Pöbel - in den Genuss von Gameplay kommt. Wer hat schließlich große Lust nach fast vier Stunden warten nur 20 Minuten Video um die Ohren gehauen zu kommen? Leider blieb uns daher wie auch schon im März ein eigenes Hands-On verwehrt da unser enger Zeitplan einfach keine mehrstündigen Wartezeiten in den Hallen zuließ.

Wer sich jedoch die Mühe machte in den Hallen auszuharren und 0,3mm / halbe Stunde voranzurücken konnte sich auf einen schönen See-Level gefasst machen, die ca. 10 % des Titels ausmachen.

Durch unsere Live-Demo, die wie gesagt von dem Hallen-Hands-On variierte, führte der Production Manager Singapore, der mit einigen interessanten Live-Kommentaren aufwarten konnte. Wir befinden uns auf dem Schiff Aquila. Dieses Schiff wird uns durch die gesamte Hauptstory begleiten und ist im Rahmen der Missionen auf diesem Monstrum natürlich upgradebar.

Wir können den Rumpf verstärken, unsere Kanonen aufrüsten und neue Munition kaufen. So gibt es standardmäßig den sog. Round-Shot. Diese Kugeln sind nicht so stark, haben jedoch eine enorme Reichweite! Auch von Beginn an dabei ist der Chainshot, quasi zwei Kugeln die durch eine Kette miteinander verbunden sind - perfekt zum Einreissen von Schiffsmasten. Bei Upgrades bekommt ihr noch den Grapeshot (Schrotflintenartige Streuung, geringe Reichweite) und den Heatshot (brennende Kanonenkugeln von großer Durchschlagskraft, mittlere Reichweite) Nun ist es unsere Aufgabe insgesamt acht Schiffe der gegnerischen Flotte mit Hilfe der o.g. Waffen zu zerstören. Diverse, mehr oder weniger aktive Begleitschiffe stehen uns dabei zur Verfügung.



(Der Chain-Shot in Aktion!)

Nachdem alle acht Schiffe und deren Besatzung über den Jordan gegangen sind segeln wir eine Weile weiter und betrachten das schöne, durchweg sehr gut animierte Wasser. Es stechen zudem viele kleine gescriptete Szenen auf dem Schiff selbst ins Auge die das Geschehen wunderbar abrunden.

Plötzlich taucht im Nebel von uns ein weiteres, gigantisches Schiff auf. Mit wenigen gezielten Schüssen gegen uns sind unsere Kanonen ausgeschaltet und wir beinahe kampfunfähig. Conner gibt geistesgegenwärtig den Befehl zum Rammen und springt nach der Kollision auf das andere Schiff, um es im Nahkampf mit der Besatzung aufzunehmen.

Der erste Seeman muss den Rope-Dart schlicken, mehrere Gegner werden mit der Doppelpistole vernichtet. Die versteckte Klinge hatte auch noch ihren Auftritt, alles sehr cool inszeniert und extrem flüssig dargestellt. Letztendlich erhascht Connor einen Blick auf ein Pulverfasslager und jagt natürlich eine Kugel hinein. Alles geht in die Luft und wir müssen unter Zeitdruck das sinkende Schiff verlassen bevor es untergeht.
ENDE


Kurze Q&A Session

Q: Wie viele Missionen wird es auf den Schiffen geben?
A: Ca. drei bis vier Missionen, was ca. 10 % ausmacht

Q: Wenn Schiffe Schaden nehmen, wie ist das mit der Reperatur?
A: Schiffe reparieren sich natürlich nicht während der Missionen, aber nachdem ihr eine Mission beendet habt ist das Schiff beim nächsten Mal wieder bei 100 %

Q: Wird es unterschiede zwischen den verschiedenen Plattformen geben?
A: Nein, wir haben uns große Mühe gegeben, keine großartigen visuellen Unterschiede zwischen den Plattformen aufteten zu lassen. (WiiU ausgeklammert, wo AC3: Liberations Launch-Titel wird)

Q: Wie ist das mit der historical correctness?
A: Dies ist uns sehr wichtig. Wir haben mehrere Historiker im Team, daher sind alle Schlachten, Kämpfe, Personen und Handlungen absolut historisch korrekt.

Peter Schneidermann von der Gamescom 2012
Kategorie: Reviews
19.08.2012 um 12:22 Uhr
 
05. Dezember 2012
20th Century Fox und JVC Kenwood werden bekanntlich in mittelfristiger Zukunft diverse „ältere“ Filme aus dem Archiv kramen und diese in das Gewand der dritten Dimension hüllen. Der Science-Fiction Kracher I, Robot wird hier der Vorreiter sein und euch die ersten Impressionen dieser kommenden Serie an 2D->3D Konvertierungen geben.

Ich war doch sehr gespannt auf die Konvertierung und die gesamte Umsetzung – schließlich war I, Robot seiner Zeit absolute Referenz, was schließlich gar mit einer Oscar-Nominierung für die besten visuelle Effekte belohnt wurde. Nichtsdestotrotz wird die Konvertierung von 2D zu 3D, basierend auf den vergangenen Erfahrungen und technischem Fortschritt, stetig hochwertiger.

Wird 20th Century Fox uns mit dieser Konvertion den ultimativen Beweis antreten können, dass sich ältere Filme, die nicht in Real-3D gedreht wurden, sich vor heutigen Produktionen nicht mehr verstecken brauchen? Schließlich ist der Ruf der 2D3D Konvertierungen nach vielen hundsmiserablen Projekten wie Kampf der Titanen mehr als schlecht.


Story
Chicago. Wir schreiben das Jahr 2035. Robots sind in der Gesellschaft als moderner Dienstbote in Form von Kurieren, Haushaltshilfen und Pflegekräften akzeptiert und toleriert. Gar erwünscht. Der noch etwas altertümlich eingestellte, Chucks tragende Detective Del Spooner (Will Smith) ist dieser Entwicklung skeptisch eingestellt. Aktuell untersucht er einen Todesfall in der Zentrale der größten Herstellerfirma von Robots, namentlich U.S. Robotics.

Augenscheinlich scheint der leitende Senior-Engineer Dr. Alfred Lanning (James Cromwell) Selbstmord begangen zu haben, indem er sich aus den oberen Stockwerken gestürzt hat. Der kritische und manchmal sogar paranoid anmutende Detective schenkt dieser Geschichte jedoch keinen Glauben und geht seinen Vermutungen nach, dass ein Robot den Ingenieur kaltblütig ermordet hat. Spooner glaubt, dass sich die Robots in kurzfristiger Zukunft gegen die Menschen auflehnen werden. Natürlich schenkt kein Mensch den waghalsigen Thesen von Spooner Glauben, schließlich verrichten die Robots doch ohne zu Murren und Meckern alle niederen Arbeiten anstandslos.

Zudem gibt es ja noch die drei Gundgesetzter der Robots. Ein Roboter darf keinem Menschen schaden oder durch Untätigkeit einen Schaden an Menschen zulassen. Ein Roboter muss jeden von einem Menschen gegebenen Befehl ausführen, aber nur, wenn dabei das erste Gesetz nicht gebrochen wird. Ein Roboter muss seine eigene Existenz bewahren, es sei denn, dies spricht gegen das erste oder zweite Gesetz.

Detective Spooner geht zusammen mit der Psychologin Dr. Susan Calvin (Bridget Moynahan) und dem Robot „Sonny“, der sich am Tatort versteckt hat und langsam das Vertrauen von Spooner gewinnen kann, den Spuren des Selbstmords nach. Nach wie vor halten Spooner’s Kollegen ein menschenfeindliches Verhalten der Robots für unmöglich. Schließlich sind die Gesetzte absolut wasserfest. Oder?
 
 
Gerade in unserer immer mehr technologisierten, modernisierten und global vernetzten Gesellschaft ist dieses Thema präsenter und interessanter denn je. Künstliche Intelligenz spielt schon länger nicht mehr nur in Videospielform eine große Rolle sondern soll in Zukunft gelähmten Menschen beispielsweise das Gehen erleichtern. Sicherlich hat sich jeder, der sich mit dem Thema K.I. auseinandergesetzt hat schon mal gefragt, was passieren könnte, wenn eben diese von uns geschaffene Intelligenz ein Eigenleben entwickelt. Was wären die Konsequenzen? Wie wären die Reaktionen der Menschen auf dieses Eigenleben? Wie wären die Reaktionen der Maschinen auf unsere Reaktion auf ihr Eigenleben?

I, Robot schafft es, den Spagat zwischen massenkompatiblen Film und (pseudo)kritischem Denkansatz zu meistern. Wir haben es mit einer Hollywood-Produktion der aller ersten Güte zu tun. Natürlich kann großartiger Tiefgang nicht erwartet werden, dennoch haben wir es mit einem rasanten und ansatzweise auch intelligenten und zum Nachdenken anregenden Science-Fiction-Film zu tun. Will Smith blüht in der Rolle als skeptischer, traumatisierter und grenz-paranoider Detective, dem anfänglich niemand Glauben schenkt, auf.

Neben ihm hat sich der CGI-Robot Sonny in unsere Herzen gespielt. Sonny sucht den Sinn seines Lebens. Seine Daseinsberechtigung. Er entwickelt Emotionen, Meinungen, ein Eigenleben. Gewinnt das Vertrauen des Detectives. Die anderen Darsteller wirken eher als Randnotizen. Bleiben blass und austauschbar.

Der Score aus der Feder von Marco Beltramis (Hellboy, Terminator 3) verrichtet sein übriges und untermalt alle Szenen und Situationen passend und vorzüglich.

Freunde des gepflegten Science-Fiction/Action-Films sollten sich diese Blu-Ray ausdrücklich auf die Weihnachts-Wunschliste setzten. Dieser Backkatalog-Transfer zeigt, was die heutige Konvertierungstechnik alles kann und wo der Weg hingeht. Skeptiker, die anno 2004 die filmische Umsetzung zu Isaac Asimovs Sci-Fi Literatur I, Robot aus dem Jahre 1950 anfänglich kopfschüttelnd betrachtet haben wurden damals überzeugt – obwohl sich der Regisseur Alex Proyas nur bedingt an die Vorlage gehalten hat. Heute kommen zu diesen überzeugten Skeptikern noch die Konvertierungsskeptiker dazu, die nach diesem Film im wahrsten Sinne des Wortes ein neues Bild haben werden. Der 3D-Effekt gibt den altbekannten Bildern eine neue Faszination und Ausstrahlungskraft. Absolute Kaufempfehlung.

Absolute Kaufempfehlung.


Technik
3D-Eindruck/Bildqualität: Endlich wird mal gezeigt, wie eine gute Konvertierung auszusehen hat! Die 3D-Impression war absolut tadellos. Tiefenwirkung und –staffelung, sowie die gesamte räumliche Darstellung waren für eine Kovertierung extrem gut, Ghosting, Randverzerrer und Doppelkonturen waren kaum zu sehen – das alles bei hoher Plastizität.

Ebenso habe ich vergeblich nach Artefakten, Halos oder Schlieren bei schnellen Schwenks gesucht. Einziges Manko ist, dass manche Szenen kaum „3D-Effekte“ haben und beinahe wie die 2D-Fassung wirken.

20th Century Fox hat hier für einen Backkatalogtitel eine wahre Referenz geschaffen. Die Bildqualität brilliert mir einem durchweg messerscharfen und extrem detaillierten und opulenten Bild. Der Schwarzwert ist mehr als erhaben, allgemein ist die Farbwiedergabe sehr homogen und gut gelungen.

Ganz selten kommt ein wenig Filmkorn durch, was jedoch kaum ins Gewicht fällt. Als Bildseitenformat bekommt der gepflegte Cineast 16:9 – 1.78:1 spendiert, was aufgrund der Bildstreckung geringen Informationsverlust zur Folge hat, welcher jedoch nicht ins Gewicht fällt.

Tonspur
Es wird eine DTS 5.1 Spur in Deutsch geboten, die keinerlei Wünsche offen lässt. Ob in Szenen mit krachender Action oder ruhigeren Passagen. Ein kristallklarer, dynamischer Sound ist permanent vorhanden, zu keiner Zeit aufdringlich und zu keiner Zeit zu bescheiden. Hoch-, Mittel-, und Tieftöne wirken stimmig und wie aus einem Guss.

Extras/Features
  • Alex´s Intro zu „Day out of Days“: Entwurf der Stadt, Modelle filmen etc.
  • Special: “Folge den Brotkrümeln”
  • “Will Smiths Night of Thunder + Wild Ride”
  • Trivia Track (Gut zu wissen!)
  • Persönliche Szenenauswahl
  • Inhaltssuche
  • „Day out of Days”: Die I, Robot Produktionstagebücher
  • CGI und Design
  • Special: „Sentient Machines: Robotic behaviors”
  • Special: „Werkzeugbox der Filmmacher“
  • 4 erweiterte & entfallene Szenen
  • WETA Digital-Anleitungen
  • D-Box Motion Code*
  • 5 Easter Eggs
  • und vieles mehr

Testequipment: Sony Bravia KDL 55HX825, Denon AVR 1911, Heco Aleva Arctic White 5.0 Set, XTZ 99 W12.16, Sony BDP-S480

- Detective Peter Schneidermann
Kategorie: Reviews
05.12.2012 um 17:41 Uhr
 
07. Januar 2013
Jason Statham. Der Mann fürs Grobe. Das Gesicht der heutigen Riege an Action-Darstellern. Sein Name ist meist kein Synonym für grandiosen Tiefgang und Movie of the Year, dennoch verbindet man mit dem symphatischen Briten solide Action die in der Regel durch die Bank weg zu gefallen weiß.

In Safe – Todsicher schlüpft der Adonis mal wieder in die gewohnte Rolle eines unscheinbaren Killers.

Story

Der zweitklassige Cage-Fighter Luke Wright (Jason Statham) hat nichts mehr. Nicht malmehr den Willen weiter zu existieren nachdem ihm russische Gangster alles genommen haben, weil er einen manipulierten Kampf nicht wie besprochen zu Ende bringt. Sie statuieren ein Exempel an ihm, ermorden seine Frau.

Kurz bevor sich Luke in einer U-Bahn Station für die heranbrausende Bahn werfen will beobachtet er ein kleines verängstigtes chinesisches Mädchen, welches von mehreren Männern verfolgt wird. Er wählt statt des Freitodes die Rettung des Mädchens. Es ist Mei (Catherine Chan), ein hochbegabtes 10-jähriges Mathematik- und Zahlengenie.

Kurz nach der Rettung geraten beide abermals in den Fokus der russischen Gang. Diese ist ebenso wie eine chinesische Bande hinter dem Mädchen her, da diese ein unvorstellbar wertvolles Geheimnis in sich birgt. Einen streng geheimen Code der einen Safe öffent und nach dem beide Seiten sowie der korrupte Cop Wolf (Robert J. Burke)trachten. Luke’s Beschützerinstinkt ist allerdings aufgeflammt und er gerät somit endgültig zwischen alle Fronten.

Besonders der Einstieg in die eigentliche Standard-Handlung weiß zu begeistern. Zu Beginn an werden die beiden unterschiedlichen Einzelschicksale von Luke und Mei in separaten Story-Strängen verfolgt. All dies geschieht durch sprunghafte Wechsel zwischen den Handlungen sowie mit Hilfe von unterschiedlichen Zeitebenen, bzw. Rückblenden.

Speziell zu Beginn sollte man auf alle Details, Personen und Handlungen achten da der Regisseur manchmal das Gefühl transportiert als hätte er Komplexität mit kompliziert verwechselt. Wenn man aufmerksam alles verfolgt kommt später alles zusammen kommt und die Rückblenden ergeben einen finalen Sinn.Leider flacht der Film dann etwas ab, beschränkt sich ausschließlich auf diverse Schiesserein, die man gefühlt alle schon mal in Statham-Filmen gesehen hat. Der muskelbepackte Brite lässt wie gewohnt kaum ein Auge trocken, lässt wie immer zahlreiche Gegner den Boden küssen, die Waffe permanent im Anschlag und einen coolen Spruch auf den Lippen, ohne jedoch an aktuellen Referenzen wie das Kampfkunstfest The Raid zu kratzen.

Der Triadenboss Han Jiao (James Hong), der das chinesische Wunderkind zuerst als menschlichen Datenspeicher zweckentfremdet weiß sehr zu gefallen und überzeugt mit schonungsloser Skrupellosigkeit. Neben Jiao und der russischen Bande gibt es noch den korrupten Polizisten Wolf, der ebenso nach dem Mädchen und dem Code hetzt. Generell überzeugen überraschenderweise viele Nebendarsteller mit Kernigkeit und Glaubhaftigkeit.

Statham bekommt hier erstmals ein Drehbuch der etwas anderen Art auf den Leib geschneidert. Neben der immer gleichen Mimik und Fights en masse bekommt er in der ersten Hälfte die Chance, seinem Charakter Tiefgang zu verleihen. Er zeigt hier dass er durchaus zu mehr fähig ist. Er spielt zwar abermals den wortkargen Einzelgänger, aber Statham gelingt es die Situation von Luke gut zu transportieren. Den Verlust seiner Frau, die Verzweiflung und Isolation als Obdachloser in einem Obdachlosenheim unter hunderten anderen Obdachlosen. Rat- und Mutlosigkeit.

Regisseur Boaz Yakin zeichnet hier summa summarum einen skrupellosen Action-Thriller, der mit soliden, kompromisslosen und sehr dynamischen Fights aufwartet. Nach dem ungewöhnlichen Beginn in Form eines Versuches von tieferer Charakterzeichnung bis hin zum schicksalhaften Zusammentreffen tritt Yakin dann endlich auf das Gaspedal, wenn auch der Bodycount speziell gen Ende etwas übertrieben wirkt. Es gibt viele stimmungsvolle Locations, die Filmmusik von Mark Mothersbaugh untermalt jede Szene, jeden Kampf und jede spektakuläre Verfolgungsjagd passend.

Fazit:
Mit Safe - Todsicher verhält es sich so wie bei einem Kauf eines Hamburgers. Wo Statham drauf steht ist auch Statham drin. Man weiß was man bekommt – obwohl es sicherlich besseres gibt. Safe – Todsicher ist ein grundsolider, kurzweiliger Actionsfilm, der mit einem Hauch des 70er Jahre Flairs und Charmes daherkommt und Fans von Statham das gibt, was diese erwarten. Eine Ein-Mann-Büffelherde, die Action satt bietet.

Anmerkung: Leider war diesmal keine technische Bewertung in Form von Tonspur, Bildqualität und Extras des Streifens durchführbar, da mir anstatt einer Blu-Ray lediglich eine DVD als Review-Muster zugesendet wurde.
Kategorie: Reviews
07.01.2013 um 08:34 Uhr
 
 
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