Blog von Nudelapache

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Undisputed 3 - Redemption

5. August 2011
Beim allwöchentlichen Rundgang durch die Videothek meines Vertrauens geschah es. Herzstillstand. Sehe ich da wirklich Undisputed 3 rumliegen? Bumm. Das Herz beginnt langsam wieder zu schlagen. Langsam, dann immer schneller. Schnell die blaue Marke gekrallt. Freundin weggestossen. Ab nach Hause. Rein in die PlayStation 3. Auf gehts.

Boyka is back!

Yuri Boyka. Ein Name, der die Mitgefangenen erzittern lies. Ein gefürchteter Kämpfer. Der perfekte Kämpfer.

Nach seiner schmachvollen Niederlage und seiner niederschmetternden Knieverletzung im Finale von Undisputed 2 ist Boyka ein Schatten seiner selbst. Angekommen am unteren Ende der Gefängnis-Hierarchie putzt er nun humpelnd den Boden und die Toiletten seines ehemaligen "Reiches". Er hat nicht nur mit den Folgen seiner Knieverletzung zu kämpfen, sondern auch damit, dass seine Mitgefangenen ihn nicht mehr respektieren.

Nun soll ein "Neuer" seinen ehemaligen Thron besteigen. Gleichzeitig kommt ihm zu Ohren, dass ein länderübergreifendes Tunier diverser Gefängnisse stattfinden soll, um den Besten Prisonfighter zu küren und dem Sieger letztendlich die wohlverdiente Freiheit zu schenken. Diese Nachrichten erzeugen alten Ehrgeiz in Boyka. Verbissen versucht er, die Schmerzen im Knie "wegzutrainieren", quält sich , um wieder in die alte Form zu kommen. Er besiegt den neuen Champ im eigenen Gefängnis und reist nun zum Ländertunier, um dort allen gehörig den Allerwertesten zu versohlen.

Kein Tunier ohne gezinkte Karten. Der Sieger steht quasi schon vorher fest. Alle Tunierteilnehmer müssen während des Tunieres brutale Arbeit in den lokalen Steinbrüchen verrichten und bekommen danach noch 1 Std. Zeit für eine Trainingseinheit, die natürlich kaum einer wahrnimmt, da die tägliche Arbeit genug schlaucht. Boyka schafft es aber, in das Finale einzuziehen, wo er auf seinem härtesten, mit Steroiden vollgepumpten Widersacher (Marko Zaror) trifft, den er bisher vor seinen Fäusten hatte...

Fights

Over the fuckin' top! Anders kann ich die Kämpfe nicht beschreiben. Lobte ich noch bei Blood and Bone die Fights, ist dies hier nochmal ein vollkommen anderes Level, bzw. Niveau.

Natürlich, die Fights erfinden das Rad sicherlich nicht neu. Es ist eher ein merkbares Feintuning von Undisputed 2. Genauer. Präziser und detaillierter. Die Kamera ist nach wie vor ruhig, die Fights sind lang und packend, geprägt von unglaublichen Moves, Kicks und Schlägen, in denen Scott Adkins eindrucksvoll beweist, dass er momentan zur alleinigen Speerspitze dieses Genres gehört.

Ich habe echt nicht geglaubt, dass die Fights aus dem zweiten Ableger nochmal getoppt werden können, aber was Isaac Florentine hier wieder auf die Leinwand zaubert ist gut. Sehr gut. Brutal gut. Nicht einmal Herkules auf Anabolika könnte diese Qualitätsschraube hinsichtlich Fights und Choreos noch fester andrehen.

Hier bekommt der gepflegte Fan von Kampfkunst das absolut beste geboten, was jemals auf DVD gepresst wurde. PUNKT!

Kampfsportphänomen

Scott Adkins. Was soll man nach diesem Film noch dazu sagen. Was er hier auspackt, ist mal wieder eine absolute Augenweide. Meiner Meinung nach ist er auf dem Zenit seines Schaffens angekommen. Ein absolutes Bewegungsmonster. Was zu hoffen ist, das Adkins diese Topform möglichst lange aufrecht halten kann.

Aber auch die anderen Prisonfighter können sich vom Körperbau und ihren Moves durchaus sehen lassen (z.B. mein Liebling , der Capoeira Spezialist Lateef Crowder, bekannt als "Eddy" in Tekken, und aus Toom Yum Goong) wobei diese natürlich wieder mehr einstecken, als austeilen. Besonders schön sind wieder die Zeitlupen inszeniert, die bei diversen Moves wieder zum Einsatz kommen. Wunderbar. Ein Fest für die Augen.

Genial ist natürlich der Endkampf gegen Marko Zaror, die chilenische Kampfkunstentdeckung. Wie können solche großen, muskelbepackten Kämpfer Salti, High-Kicks, Griffe etc. nur so leicht und einfach aussehen lassen?! Wunderbar. Und das ohne Seile. Große Handwerkskunst. Chapeau! Der Final-Fight dauert ( ACHTUNG!) sagenhafte 10 Minuten. Zaror, der bis dato nur als The Rock Stunt Double auf sich aufmerksam machen konnte schafft es neben seinen Kampfkünsten, den Bösewicht adäquat und glaubwürdig zu verkörpern.

Natürlich hat auch Undisputed 3 mit kleineren Swchächen zu kämpfen. So war die Story meiner Meinung nach in Undisputed 2 besser. Auch das Ende hätte ein wenig umfangreicher ausfallen können. Das Setting war wiedermal herrlich dreckig, aber nicht so unverbraucht wie im Vorgänger.[/b]

Resumée

Undisputed 3 ist der Film geworden, den alle erwartet haben -und zwar der beste B-Movie aller Zeiten. Hier stimmt einfach alles, angefangen von der Optik, bis hin zum handwerklichen Talent der Macher, bis hin zu den unglaublichsten Fight-Szenen.

Hoffentlich war dies nicht das letzte gemeinsame Machwerk vom kongenialen Duo Florentine und Adkins.

Ich kann mir keinen perfekteren Kampfkunstfilm vorstellen.

Ganz klar 10/10 Punkten
Sonderlinge. Mittlerweile häufen sie sich auf der glatt-bebürsteten Gaming-Fläche. Spiele die einfach gewollt anders sind. Kein Bombast, kein Grafik-Feuerwerk, keine orchestralen Soundgewänder, keine Millionen-Budget-Feuerwerke.

The Unfinished Swan ist so ein Sonderling. HUD, ein schönes Tutorial, welches an das Spiel heranführt, einige Trainings-Missionen, all dies gibt es natürlich....nicht! So auch nicht im Rahmen der heutigen Gamescom-Präsentation von Sony im Radisson Hotel. Natürlich habe ich mich für euch auch am frühen morgen 10 Uhr ( ja ihr habt richtig gelesen: Zeehn Uhr!) auf den Weg gemacht. Bei steigendem Thermometer war ich froh endlich im klimatisierten Hotel angekommen zu sein. Schnell rein ins Auditoriom II.

Nachdem sich ca. 25 andere Presseleute dorthin verlaufen hatten ging es auch schon los. Ian Dallas, Mitarbeiter des Entwicklers Giant Sparrow führte durch die interessante Präsentation.

Inhalt
Man spielt den Sohn einer verstorbenen Künstlerin namens Monroe. Monroe muss nach dem Tod seiner Mutter in ein Waisenhaus ziehen - darf sich aber noch ein Bild seiner Mutter mitnehmen, die jedoch kein Einziges zuende gemalt hat. Monroe entscheidet sich für sein Liebling, den unfertigen Schwan. Eines Nachts verschwindet dieser jedoch aus dem Bild und Monroe folgt ihm in eine neue, wundersame Welt.


White Screen
Der Bildschirm ist weiß. Strahlend weiß. Schneeweiß. Einfach weiß und nichtssagend.  Dallas wartet einige Sekunden. Passiert noch was. Startbildschirm? Tutorial? Fadenkreuz? Hilfen? Energieanzeige? Hud? No way.

Sollen wir einfach auf den Buttons rumhauen? Da weiter nichts passiert fangen wir an auf den Knopfen zu drücken. Aufeinmal passiert es. Ein schwarzer Farbklecks fliegt ins weiße Nichts. Aber moment man? Nichts? Platsch. Der Farbball landet mit einem lauten Platsch. Es kommt etwas zum Vorschein. Nur was? Vorsichtig platzieren wir einen weiteren Farbball / Tintenklecks neben den Ersten. Kanten kommen zum Vorschein. Konturen treten auf. Wir können eine Art Weg ausmachen.  Diesem folgen wir, fleißig Farbkugeln werfend. Platsch. Platsch. Platsch. So langsam tauchen weitere Rundungen und Formen vor uns auf. Gar ein etwas überdimensionierter Frosch begegnet uns, um ins Wasser zu springen und kurz darauf von einem großen Fisch-Monster gefressen zu werden.

Weiß wie die Unschuld? Am Arsch. Wohl doch nicht so ungefährlich, diese augenscheinlich nichtssagende und leere Welt. Noch immer wissen wir nicht wo wir uns befinden. Warum wir uns dort befinden. Und vorallem was wir hier anstellen sollen.

Wir erkennen eine golden Krone in der Ferne, die dort im weißen Nichts "schwebt". Endlich. Ein farbliches Merkmal. Ein Wegweiser? Farbklecksend - ich präsentiere stolz ein selbst erschaffenes Wort - bahnen wir uns den weiteren Weg zur Krone. Dort angekommen zeigt eine kurze Sequenz, dass dies der Kopf des König's ist, der dieses Land erschaffen hat. Haha. Guter Witz. Welches Land? Wir sehen ja kaum etwas. Einzig versteckte Bilder geben euch mehr Hintergrundinformationen über die Spielelandschaft. Zudem sind diverse Luftballons versteckt, die ihr einsammeln könnt.


Dieser Abschnitt sollte die spielerische Quintessenz des Titels verdeutlichen. Und hat es auch eindrucksvoll gemacht. Im darauffolgenden Abschnitt sind bereits zu Beginn Formen auszumachen. Eine ganzer Stadtteil ist zu erkennen. Dieser ist irgendwie mittelalterlich angehaucht. Hier gibt es andersfarbige Farbkleckse und Flüssigkeiten. Diese variieren je nach Gegebenheit - im Dunkeln werft ihr nun weiße Kleckse um das Schwarz verschwinden zu lassen und den Weg zu finden. Hier wird euer Entdeckergeist etwas eingebremst, aber nicht ausgebremst. Hier gibt es eine neue Komponente - die Wasserklekse. Hiermit belebt ihr Brunnen wieder und "steuert" Pflanzen-Ranken.

Wie wir PS3-Talk Redakteure der süßen Spur des Bieres auf der Messe folgen, verfolgen hier einzelne Pflanzenranken euren Wasserkleksen, die ihr beliebig werfen könnt. Ihr werft beispielsweise zwei vertikale Klekse in unterschiedlicher Höhe an eine Wand, um nur kurz darauf die Pflanzen ihrem Lebenssaft folgend emporranken zu sehen. Schon habt ihr euch einen neuen Weg gebahnt, denn ihr könnt an diesen Ranken emporklettern. Sobald ihr euch auf dem richtigen Wege befindet, ertönen leichte und sehr dezente tonale Hinweise. Was das Ganze wiederum sehr spannend macht. Augenscheinlich sind wir auf dem richtigen Weg.  Nur wo geht es weiter. Wo ist die Öffnung? Die Türe?

ENDE

Fazit
The Unfinished Swan ist DER Geheimtipp der diesjährigen Gamescom. Der ABSOLUTE Geheimtipp gar. Warum?

Es ist euer eigener Kopf der diese Antwort stellt. Eure eigenen Gedanken. Schließlich will jeder wissen, wie die Spielewelt ausschaut. Jeder intepretiert die gewonnen Eindrücke und Erfahrungen aus den geworfenen Farbklecksen anders. Er wird anschließend bestätigt oder enttäuscht. Es ist einfach der eigene Entdeckergeist. Das Spiel bedient sich eines Grundbedürfnisses, gar eines Urbedürfnisses neben dem Fortpflanzen und Jagen, nämlich dem Entdecken. Weitersuchen. Finden. Freuen. Nochmals auf die Suche gehen. Vielleicht mehr entdecken? All dies tut es mit den denkbar einfachsten, aber gleichzeitig auch effektivsten Mitteln. Den Farben Schwarz und Weiß. Obwohl, sind das überhaupt Farben? Sind Schwarz und Weiß nicht eher Kontraste? Fragen über Fragen.


Der PS3-Exklusiv-Titel The Unfinished Swan fasziniert und fesselt vom ersten Moment an. All dies nur mit Schwarz und Weiß. Man entdeckt eine Welt aktiv anstatt sich an der Kantenglättung und hochauflösenden Texturen zu ergötzen, die einem die Studios vor die gierige Nase setzen. Dieser Titel sollte, nein muss auf dem Radar eines jeden Gamers auftauchen, der Titel der etwas anderen Art mag. The Unfinished Swan ist nämlich ein wahrer Exot.
Eine extrem bunter Exot im Dschungel des Einheitsbreis, und das obwohl der Titel ansich völlig ohne Farbe auskommt!

Der Titel wird im PlayStation Network veröffentlicht und wird sowohl per Controller als auch optional mit der bewegungssensitiven Steuerung Move spielbar sein.

Peter Schneidermann von der Gamescom 2012

Taken – 96 Hours

3. August 2011
Wao. Das war das erste Wort, welches mir nach diesem Rachethriller der Extraklasse in den Kopf kam. Einfach Wao.

Kurz zusammengefasst:

Neeson spielt einen ehemaligen Geheimagenten, der in den Ruhestand gegangen ist, um mehr Zeit mit seiner Tochter verbringen zu können. Diese lebt bei seiner Ex-Frau, und plant mit einer Freundin alleine in Urlaub zu fahren. Paris soll die erste Anlaufstelle des Trips sein.

Dort angekommen werden sie in der Wohnung einer Bekanten von einem Menschenhändlerring gekidnappt. Neeson’s Tochter hat vor der Entführung noch schnell die Möglichkeit, sich unter einem Bett zu verkriechen und einige Informationen über die Eindringlinge ins Handy zu brüllen, an dessen anderem Ende ihr Vater zuhört, den sie in Panik angerufen hat. Neeson macht sich nach einem kurzen Gespräch mit einem der Entführer entschlossen gen Frankreich, um seine Tochter zu finden, da ihm Insiderinformationen vorliegen, dass es nur bis zu 96 Stunden nach einer Entführung möglich ist, diese zurückzuverfolgen und seine Tochter zu finden.

Ein Mann sieht rot!

Ganz besonders möchte ich die Leistung von Liam Neeson hervorheben. Er spielt die Rolle des liebenden Vaters mit kleinem Kontrollzwang unheimlich, gar erschreckend glaubwürdig. Man nimmt ihm seine anfängliche Verzweiflung, die sich später in eiskalter, berechnender & entschlossener Selbstjustiz manifestiert, 100%ig ab - Augenmerk auf das grandiose und oft zitierte Telefongespräch mit dem Entführer! Gänsehaut pur!! Selten eine solche Atmosphäre erlebt. Selten hat mich ein Film von Anfang bis Ende so gepackt.

„Wenn es nötig ist, reiße ich den Eifelturm ein!“

Besonders die Fightsequenzen sind ziemlich einzigartig. Hier wird zwar eine One-Man-Show geboten, aber anders als gewohnt. Gezielter. Strukturierter. Realistischer. Vor allem effektiver. Hier gibt es kein wildes Gestürme in Räume, willkürliche Blei-, sowie opulente & vollkommen übertriebene Explosionens- und Effektorgien.

Fast im Gegenteil. Werden andere One-Man-Show Helden...hust.. John Rambo...als unverwundbare, übercoole und allwissende Übermenschen dargestellt, schaffen es Liam Neeson und Luc Besson, den Rachefeldzug durch die Pariser Unterwelt erschreckend realistisch wirken zu lassen. Genau das hat mich gepackt und gleichzeitig fasziniert, gerade weil diese Szenen schauspielerisch nicht zu abgehoben wirken, gepaart mit der unglaublichen Präsenz und Kompromisslosigkeit Neeson's.

WTF?!

Kritiker unterstellen dem Film sicherlich mehr als nur ein Paar Fehler, die jedoch für mich nicht ins Gewicht fallen. So wird Paris hier von Alberner aus dem Untergrund regiert, die allesamt Prostitutions- & Drogenhintergründe haben, sowie Frauenhandel vorweisen können, usw. Da ist in anderen Rezensionen mehr als genug drüber geschrieben worden.

Résumé

Hier bekommen wir einen wunderbar abgeschmeckten, deftigen und noch blutigen Fleischbrocken vorgesetzt, garniert mit einer glaubhaften Story, mit einem über allem thronendem Liam Neeson auf dem Weg zurück in den Actionolymp.

96 Hours ist für mich mit, wenn nicht sogar das Beste ist, was ich in diesem ausgelutschten Genre seit Jahren gesehen habe. Es ist einfach unglaublich spannend dem damals 56-jährigen Neeson zuzusehen, wenn er sich wie ein entfesselter Orkan, immer nahe an der Grenze zur Rechtsstaatlichkeit, über die Leinwand wütet, sich bis zu seiner entführten Tochter vorkämpft, das alles mit dem ständigen Gedanken im Hinterkopf "Der Zweck heiligt die Mittel".

Für andere ist dieser Film aufgrund der oben angedeuteten Fremdenfeindlichkeit, etc. ein Reinfall, für mich eines der Highlights 2009 und die Wiedergeburt eines totgeglaubten Action-Stars. Der für mich (fast) perfekte Film!

Mehr davon.
Bitte.


9/10

Stichtag

4. August 2011
Nach Todd Phillip's Geniestreich "The Hangover" - der für mich mit großem Abstand witzigste Film der letzen Jahre - war ich bis in die Haarspitzen gespannt, ob Phillips dieses Niveau in dem Roadmovie Stichtag halten kann. Stichtag schafft es.... nicht ganz!

Story
Der Architekt und Perfektionist Peter (Robert Downey Jr.) ist auf dem Weg van Atlanta nach L.A. zu seiner Ehefrau, die ihn hochschwanger erwartet. Am Flughafen trifft er den introvertierten Chaoten Ethan ( Zach Galifianakis), einen angehenden Möchtegern-Schauspieler, dessen Vater gerade verstorben ist. Mit seiner Asche in einer Kaffeedose im Gepäck ist er auf dem Weg Richtung Grand Canyon, um seinem geliebten Dad den letzten Wunsch zu erfüllen, indem er seine Asche über den Grand Canyon verstreut. Wie das Schicksal so will, kommt es zu Verkettungen unglücklichster Umstände, Peter verpasst seinen Flug, bekommt sogar Flugverbot, bzw. steht gar auf der No-Fly-Liste.

Peter klammert sich in Verzweiflung an den letzten Strohhalm, und fährt mit Ethan, der einen Mietwagen sein eigen nennen darf, zur Kooperation verdammt gen Heimat, um wenigstens die minimale Chance zu haben, seiner Frau in wenigen Tagen im Kreissaal beistehen zu können. Eine Odysee quer durch Amerika beginnt, die absurder kaum sein könnte...
 
"Fass niemals das Gepäck eines anderen an! Das bringt Unglück!"
Allein die erste Begegnung endet in einem mehr oder weniger kleinen Desaster für den akribischen Architekten Peter. Erst wird ihm die Autotür abgefahren, dann auch noch sein Gepäck vertauscht. Der Verursacher?! Mr. Galifianakis himself, der wieder mal in seiner absoluten Paraderolle, einen introvertierten, dicklichen, verpeilten, aber liebenswerten Chaoten vollkommen aufgeht. Er ist in meinen Augen auch schlichtweg die perfekte Besetzung für diese Rolle, die sicherlich schwieriger darzustellen ist, als diese augenscheinlich ist. Es ist einfach herrlich den beiden zuzusehen, die Gegensätze der Persönlichkeiten könnten nicht krasser sein. Auf der einen Seite der leicht reizbare Perfektionist und Planer Ethan, stark von Downey Jr. verkörpert, der sich ja bereits in Iron Man 2 von einer durchaus humoristische Seite zeigte, und als kongenialen Gegenpart Galifianakis, einem eher unbekannten Stand-Up Comedian aus den Staaten, der dann mit The Hangover einen großen Bekanntheitsgrad erreichte.

"Dad, du warst wie ein Vater für mich!"
Trotz der teils arg komischen Katastrophenkette hat der Film einige Längen, bzw. kann zu keiner Zeit das Niveau von Hangover erreichen, mit dem Stichtag unweigerlich verglichen wird. Der Film lebt eigentlich von den 2 Protagonisten, die auch in den noch so absurdesten Szenen von der Mimik her vollkommen ernst bleiben (können). Das alleine hat genug Schenkelklopf-Potenzial! Dennoch ist es in jeder Minute sehr unterhaltsam, den Nerventest für Downey Jr. zuzusehen. Phillips balanciert die Sympathiewerte gut aus, sodass Langeweile und eine Überreizung nie vorkommt.

Neben den 2 Protagonisten setzt der Film auf viele komische Dialoge, in denen Galifianakis, aber auch Downey Jr. vollkommen aufgehen. Downey Jr. überrascht mich hier deutlich, zeigt einen einzigartigen Hang zum Zynismus und manifestiert seinen aktuellen Stand in Hollywood. Herrlich.
 
 
Die Frage ist nur, ob Galifianakis, angefangen von der Rolle in The Hangover bis hin zu seiner Rolle in Stichtag jemals aus der Rolle des großen Kindes und personifiziertem Desaster rauswachsen kann, bzw. immer auf diese reduziert wird.
 
Stimmig sind auch die Gastauftritte von Jamie Foxx als Kumpel aus Collegezeiten & Juliette Lewis als abgefuckte Gras-Dealerin mit 2 wunderbar unerzogenen Quälgeistern, denen Galifianakis direkt mal eine Abreibung verpasst. Und das nicht verbal

Die etwas ruhigeren Momente, inklusive wunderschönen Panorama-Shots vom Trip gen Westküste, sind gut eingestreut und bringen Abwechslung in den sonst so absurden Alltag der Zwei.

Stichtag bietet eine dezent gehobenere Kost, da letztendlich doch zu viel von anderen abgeschaut wurde. Es bleiben viele Dinge in Erinnerung, sei es die Szenen, in denen Galifianakis versucht, seinen "Buddy" von den eigenen Schauspielkünsten zu überzeugen, oder wie seine sehr tuntigen "Jetzt-bin-ich-aber-echt-beleidigt" Momente.

Dennoch habe ich mir hier - vorallem aufgrund von Hangover - doch etwas mehr erhofft.

Stichtag ist gut.
Aber nicht sehr gut.

7,5 / 10
Wie jedes Jahr geht es wieder heiß her auf dem virtuellen Fußballplatz. PES und FIFA gieren nach dem Fußball-Thron. Wer wird das Spiel gewinnen?

Dreistigkeit siegt. So auch bei uns. Komplett ohne Termin und ohne Voranmeldung machte sich das Trio Infernale (bAstimc, der_Dennis et moi) zum Konami-Stand.
 
Nachdem wir unseren durchaus vorhandenen Charme spielen lassen haben ging es auch schon rein, spontan noch einen Slot bei Pro Evolution Soccer 2013 abgegriffen. Nice!

Nach einer kurzen Stärkung in Form eines PES-Energydrinks ging es mit 3 weiteren Pressevertretern ab in den kleinen 5m² großen Raum. Vor uns saßen Jon Murphy (Senior European Brand Manager & PES Project Leader) und Naoya Hatsmuni (PES Senior Producer) aus dem fernen Osten nebst Dolmetscherin.


Nach diversen Einführungsvideos, die immer wieder gestoppt wurden um diverse Fragen einzuwerfen und entsprechende Antworten von den Konami-Vertretern zu bekommen gab Murphy zu verstehen, dass man nach wie vor eifrig und mit Hochdruck an PES 2013 arbeitet. Man ist nach wie vor nicht 100%ig glücklich und zufrieden mit dem bisherigen, vorläufigen Endprodukt.

Hatsumi gab über seine Dolmetscherin zu verstehen, dass bald noch eine neue Demo-Version den Weg ins PSN finden wird, die die bereits vorhandene Demo ersetzt. In der neuen Version wurden die folgenden Punkte verbessert:

Torwart (KI-Verbesserungen
Schiedrichter (KI-Verbesserungen
Verbesserungen hinsichtlich Level-of-Detail
Gameplay-Balance verbessert
Ball-Physik verbessert

Optisch konnten wir keine großartigen Änderungen feststellen, eher Detailverbesserungen und Feintuning hier und da. Die Spieler sehen alle wieder einen Ticken realistischer aus, die Bewegungen kommen ihren realen Vorbildern nochmal näher. Dribblings, Finten, Schussbewegungen, alles kommt wunderbar animiert und sehr geschmeidig rüber. Besonders Messi und Neymar zeigen auch hier dass sie am Ball alles drauf haben - problemfrei gelingen uns einige schöne Dribblings und Solo-Läufe. Die KI zeigt sich auch angenehm verbessert und positioniert sich stets sinnvoll, läuft in Lücken und nutzt freie Räume konsequent aus.

Größtes Manko für Hau-drauf-Spieler in diesem Jahr ist jedoch die gedrosselte Spielgeschwindigkeit. PES 2013 ist eher etwas für Taktiker. Hier muss sinnvoll kombiniert werden, intelligent gelaufen und wohl überlegt gedribbelt werden um zum Torerfolg zu kommen.

Zudem verwiesen Murphy und Hatsumi auf das mit wesentliche Element des neuen Ablegers, der sogenannten Player ID. Diese beinhalten einzigartige Dinge und Bewegungen der Top-Stars, wie z.B.: Wie sie rennen, wie sie schießen, wie sie jubeln, wie sie sich ärgern, etc.


Außerdem werden zahlreiche neue Stadien, sowie ein Challange-Training-Mode eingeführt.

Kurze Q & A-Session


Q: Wie sieht das hinsichtlich den Lizenzen aus? Dieses Jahr ist die brasilianische Liga dazu gekommen, können wir uns in naher Zukunft auf weitere Ligen gefasst machen?
A: Neue Lizenzen werden im Laufe der gamescom angekündigt (klicke hier für unsere News!). Natürlich arbeiten wir weiterhin unter Hochdruck an Lizenz-Angelegenheiten. Vielleicht werdet ihr in gar nicht allzu langer Zeit mit einer postitiven News beglückt!

Q: Frauenfußball wird immer populärer - zuletzt dank Olympia. Gibt es hier Pläne, den Frauenfußball als DLC anzubieten?
A: Da steckt wohl viel mehr dahinter als "nur" ein DLC, da der Frauenfußball ja völlig anders als Herrenfußball ist. Wir werden die Entwicklung des Frauenfußballs und speziell das Popularitätslevel weiter genau verfolgen. Wenn hier alles stimmt könnte das sicherlich eine Option in der Zukunft sein, warum nicht!

Persönliches Fazit: Die neue Demo zeigte sich bereits sehr detailsverbessert. Natürlich stehen wir mal wieder vor der jährlichen, augenscheinlich endlosen Diskussion. PES oder FIFA? Ich persönlich gebe jedes Jahr beiden Spielen die faire Chance sich zu präsentieren und gehe möglichst objektiv und ohne Vorurteile an dieses Thema als aktiver Fußballer und großer Fußball-Enthusiast heran. Ausgehend von meinen detaillierten und mehrstündigen Erfahrungen mit beiden Spiele auf der gamescom 2012 muss ich Stand jetzt sagen, dass aktuell FIFA mit 3:1 führt. Letztendlich gilt es natürlich abzuwarten, wieviel sich noch bis zum finalen Endprodukt tut.

Peter Schneidermann von der Gamescom 2012

Wir Spieleredakteure sind auch nur Menschen – obwohl es manchmal sicherlich schwerfällt zu glauben, sehen wir doch alle überdurchschnittlich gut aus, lachen über die mickrigen Manager-Gehälter, haben die schönsten Frauen, die dicksten Autos und die teuersten Häuser.

Ihr glaubt nicht, dass auch wir von unserem hohen Ross mal herunter kommen? Doch, bewiesen haben wir es erst kürzlich in Form von meiner Wenigkeit, der es sich tatsächlich zumutete, mit dem gemeinen Volk im Entertainment-Bereich für Prototype 2 anzustehen. Anstehen – sowieso ein total überbewertetes Wort. Für uns eigentlich sogar ein Fremdwort, wird sonst direkt der rote Teppich ausgerollt und Rosenblätter vor unsere Füße gestreut, damit wir den dreckigen Boden nicht berühren müssen und unsere wertvollen Füße rein bleiben.

Genug sinnfreies Geschwätz, meine Vorschau findet ihr wie immer nachfolgend:

Mittwochnachmittag. Wenige Besucher, aber immerhin standen ca. 40 Leute für Prototype 2 an.  Ich gesellte mich nach kurzer Überlegung spontan dazu. Erst einmal musste man an den fiesen Blackwatch-Wachen vorbeikommen. Man gelangte in einen schmalen Gang, der im vorderen Bereich durch einen Maschendraht abgetrennt war, hinter dem ein weiterer Blackwatch-Soldat patrouillierte und mehrmals bedrohlich mit der Faust gegen den Zaun schlug.

Dem Pöbel wurde die Wartezeit bis zum Einlass mit mehreren, wunderbar inszenierten Trailern versüßt, die jedoch beim zweiten und dritten Mal ansehen nicht mehr so toll waren… Dann ging endlich die Tür auf, wir durften in einer Art kleinem Kino Platz nehmen.

Chris Ansell, niemand geringeres als Marketing Direktor von Radical,  spielte Prototype 2 live. Er begann die Präsentation mit einer kurzen Einführung in Form eines kleinen Videofilms, was Blackwatch überhaupt ist.  Eine elitäre Einheit, die die New York Zone kontrolliert und mehr oder weniger regiert.

 

New York ist in drei Zonen aufgeteilt: die grüne Zone, die gelbe Zone und die rote Zone. Diese unterscheiden sich hinsichtlich der Ausprägung des Virus. Die gelbe Zone stellt beispielsweise den Beginn der Quarantäne dar, die rote Zone wurde als pure Hölle und als Spielplatz eines gewissen Alex Mercer betitelt, der Protagonist aus Prototype 1. Der neue Prototype wird jedoch jemand vollkommen anderes sein. Sei es von der Herkunft oder vom Charakter. Die Rede ist von Sergeant  James Heller. Er hat den Virus überlebt. Die Frage, die sich das Militär nun stellt ist, arbeitet Heller mit Mercer zusammen oder ist er ihm feindlich gesinnt?!

Gezeigt wurde Alpha-Material aus der gelben Zone. Eines vorweg: Die Grafik sah schon in diesem Entwicklungs-Stadium atemberaubend gut aus. Sehr schön. Positive Überraschung machte sich breit. Man startet als Heller auf einem Hausdach und bekommt erst mal einen kurzen Kameraschwenk geboten, um die Gegend aufzufassen. Slums und Townships. Das sind sicherlich die richtigen Namen. Elend, Dreck und Schmutz. All dies ist wegen des Story-Hintergrundes surreal, aber doch glaubhaft dargestellt. Die Armut ist quasi greifbar, die Verzweiflung, die sich schnell in Kriminalität manifestieren kann an jeder Ecke spürbar.

Heller macht es sich einfach und verwandelt sich in einen Blackwatch-Soldaten und springt vom Dach. Die Bürger reagieren verängstigt auf die furchteinflößende, dunkle Gestalt des Soldaten und machen ihm schnell Platz und suchen das Weite.

Chris Ansell  stellte uns das überarbeitete Awareness-System vor, mit dem Heller Leute wie Mercer in Teil 1 konsumieren kann und eine neue Gestalt mit neuen Fähigkeiten wird. Gleichzeitig konsumiert man deren Erinnerungen und Gedanken, was ein wesentliches Element des Storytellings darstellen wird, da dies u.a. die Storyline vorantreiben soll. Eine neue Gestalt kann Heller jedoch nur einnehmen, wenn er dabei von niemand anderem beobachtet wird. Sollte dies der Fall sein, muss man erst den Beobachter dingfest machen, ihn ausschalten und kann dann wie gewohnt konsumieren. Chris demonstriert dies und nimmt umgehend die Gestalt eines Bio-Chemikers an, der an einem Tatort den Virus untersucht.

 

So, genug geschlichen und konsumiert. Es wird Zeit für fette Action! Dafür steht Prototype doch eigentlich. Ansell legt nun vollkommen los und demonstriert uns Hellers Kräfte unfassbar eindrucksvoll.  Heller springt an einen Helikopter, kapert diesen und gibt dem Militär die volle Breitseite! Überall Explosionen, Chaos auf den Straßen, Heller mittendrin. Und es sieht so unterhaltsam aus. Generell kann Heller alle militärischen Vehikel kapern und gegen die Soldaten einsetzen und sie jagen. Alternativ kann er auch jede Waffe per simplen Knopfdruck zerstören, beispielsweise das Rohr eines Panzers ausreißen und dem selbigen in einer schönen Sequenz den Garaus machen.  Die neuen Kräfte von Heller machen Spaß und bringen gleichzeitig immense Zerstörung mit sich. Sicherlich lag mein Fokus in diesen vor Action triefenden Momenten auch auf der Framerate. Die brach entgegen meiner Befürchtungen zu keiner Zeit ein, das Chaos auf der Leinwand wurde stets flüssig und ohne Ruckler übertragen. Epileptiker sollten vielleicht Abstand von diesem Titel nehmen, da Anfälle hier vorprogrammiert sind bei dem, was alles auf dem Bildschirm los ist.

Neue Missionen werden über Hackings der Blackwatch-Trucks in das Blackwatch-System freigeschaltet und angenommen.

Folgende Beispiel-Missionen wurden uns genannt:

  •          Fälle abschließen
  •          Kopfgeldjäger
  •          Side Quest’s

Weiterhin betonte Chris, dass man im Nachfolger mehr Wert auf eine umfangreichere Charakter-Customization legen wird.

 

Nun ging es rund. Ein sogenannter „Brawler“ wurde freigelassen, eine Art überdimensionaler Hund mit extremer Muskulatur und einer gewissen…nennen wir es Grundaggressivität. Dieser zieht eine Spur der Zerstörung hinter sich her, wir machen uns auf seine Jagd. Wir stellen das unkontrollierbare Monster und bieten ihm einen spektakulären Kampf. Erst trennen wir ihn von seinem Arm / Vorderfuß, anschließend wird mit einem kräftigen Hieb der Kopf vom Torso getrennt. Leider war dann hier auch schon Ende. Passend wie wir fanden. Mehr davon. Bitte!

Denn genau so soll Prototype sein. Action satt. Eine – für die Alpha-Phase – beeindruckend gute Grafik, keine FPS-Einbrüche, mehr Individualisierung. Sollte Radical versprechen, was sie mit dieser Präsentation andeuteten, dann wartet hier ein potentieller Top-Titel auf uns. Ich bin sehr gespannt und sehe Prototype 2 gefährlich am Action-Thron kratzen!

Peter Schneidermann / Nudelapache von der GamesCom 11

Natürlich hatte auch der bekannteste Abenteurer der PlayStation 3 auf der GamesCom 11 sein Stelldichein. Die Rede ist natürlich von Nathan Drake himself. Nathan Drake wird gewiss bei vielen mit einem Wort verbunden: Wow!

Bei kaum einem anderen Spiel fiel dieses Wort so oft wie bei den Abenteuern von Mr. Drake. Uncharted sorgte für offene Münder. Für Begeisterung. Endlich ein Entwicklerstudio das anno 2007 zeigte, wozu die PlayStation 3 im Stande ist, wenn man sie denn richtig anpackt.

Sicherlich wirkte sich der unfassbare Erfolg des brillanten Erstlings auch negativ aus. Nicht auf das Spielerlebnis an sich, sondern hinsichtlich der Erwartungshaltung des Nachfolgers, da die Messlatte so natürlich immens nach oben geschraubt wurde. Aber auch Uncharted 2 schaffte den Sprung über die Erwartungsmarkierung elegant. Noch bessere Grafik. Noch mehr Bombast. Bessere cineastische Inszenierung. Schönere Storyline und noch exotischere Schauplätze. Einfach ein rundum verbessertes Spiel.

Tja, mit dem gleichen "Problem" muss sich nun Uncharted 3 herumschlagen.

Wie kann man den zweiten Ableger noch toppen? Kann man ihn überhaupt toppen? Schließlich ist Uncharted 2 über ein Jahr nach Release immer noch eines der Flagschiffe und Vorzeigeprodukte der PS3. Das galt es herauszufinden.

Bereits vorab als klares Messehighlight in meinem Kalender mit drei fetten Kreuzen markiert, findet ihr nachfolgend etwas verspätet die Impressionen der Presse-Vorführung, die ich zusammen mit meinem Kollegen FasTRapid besucht habe.

Viel Spaß beim Lesen meiner umfangreichen, wenn auch leicht verspäteten Uncharted 3 Preview!

Wir kamen entspannt zur Presse-Vorführung im Radisson Hotel. Leichte Aufregung. Endlich weiteres bewegtes Material. Endlich mehr Uncharted. Nach einer gefühlten Ewigkeit im wohlgemerkt nicht klimatisierten Hotel-Gang gingen endlich die Türen auf. Und schon wieder ging uns das Wort Wow durch den Kopf. Wir entschuldigen uns an dieser Stelle für den inflationären Gebrauch dieses Wortes, aber Uncharted ist einfach untrennbar mit diesem Wort und Gedankengut verbunden.

Der Raum begeisterte mit wunderbarem Flair und Optik aus dem fernen Morgenland. Exotische Teppiche und verschnörkelte, kleine Tische verfolgten uns die ganze Präsentation über. Im vorderen Bereich waren acht PlayStation 3 Stationen zum aktiven Zocken aufgebaut, an denen sich noch die Vorgruppe die Finger wund spielte. Wir wurden erstmal hinter den schönen Raumtrenner in der Mitte geschleust. Hier warteten kleine, orientalische Hocker auf uns, auf denen wir uns gemütlich und erwartungsfreudig nieder ließen und gebannt gen Flatscreen starrten, der mittig aufgebaut war.


Arne Meyer, seines Zeichens Senior Marketing Manager aus dem Hause Naughty Dog, wies uns freundlich an, Platz zu nehmen und uns zu entspannen.Insgesamt wurden der wiss- und informationsbegierigen Meute von Redakteuren zwei Levelabschnitte näher gebracht.

 Schiff

Der aufmerksame Betrachter stellte schnell fest, dass es sich hier quasi um einen ausführlicheren E3-Level Abschnitt handelte, wo das Schiff auch schon vorgestellt wurde.


Was zuerst ins Auge fällt, ist der unfassbar schöne Regen. Er sieht einfach unglaublich realistisch aus. Fast zu realistisch. Ist das hier noch ein Spiel? Wow. Da ist es wieder. Das Wörtchen wow! Zudem sind die Licht/Schatten Effekte der umherbaumelnden Lampen beängstigend gut visualisiert worden. Die Texturen sind gewohnt knackig, der schwere Sturm, der das Schiff umpeitscht, sieht glaubhaft aus. Alles wankt. Drake hat Schwierigkeiten, bei diesem Wellengang das Gleichgewicht zu halten.

Hier kann man schon mal sagen, bravo Naughty Dog. Erste Prüfung mit summa cum laude als Jahrgangsbester bestanden! Nach einigen schön eingestreuten Script-Events geht es um Stealth-Action, wie man sie schon im türkischen Museum im Vorgänger beobachten konnte. Nur natürlich besser. Aufgemotzer. Nachdem Drake elegant zwei Gegner/Wachen erledigt hat, geht es weiter ins Innere des großen Kreuzfahrtschiffes. Angekommen im großen Lagerraum des Schiffes findet hier die erste Kletter-Tour statt. Drake schwingt sich wunderbar animiert durch den Lagerraum. Dann kommt die erste Cut-Szene. Was direkt auffällt ist, dass die Gesichtsanimationen noch mal verbessert wurden.

Nach der Cutszene und verbalem Schwanzvergleich bricht ein Kampf zwischen Drake und mehreren Gegnern aus, die nun in das Lagerhaus stürmen. Wie es der Zufall so will rollt eine Granate eines Feindes bedrohlich nahe an die Bordwand und reißt ein hübsches Loch in diese. Wasser dringt ein. Drake ist daher gezwungen, kurz den Michael Phelps zu markieren und sein Können im kühlen Nass zu beweisen – eine Aufgabe, die er natürlich meistert. Drake entkommt dem sicheren Tod durch die steigende Flut dennoch nur knapp. Doch die neu gewonnene Sicherheit ist trügerisch. Das Wasser erreicht nun auch den Raum, in dem Drake Zuflucht sucht. Ein kurzer QTE verhindert das Ertrinken. Nun beginnt die bekannte Flucht vor dem Wasser aus dem ersten Trailer mit der Sicht von vorne. ENDE

Nice. Die ersten 50 % der Präsentation haben schon mal voll überzeugt. Lediglich ein unschöner Clipping-Fehler machte uns und Arne Meyer selbst ein wenig stutzig. Dieser Fehler ist aber wohl dem frühen Material geschuldet und wird im Endprodukt sicherlich nicht mehr aufkommen. Uncharted und Clipping-Fehler. Also bitte! Das ist ja so als wäre Jesus beim Gang übers Wasser kurz gestolpert und eingesunken.

Cargo-Level

Zu Beginn dieses Abschnittes fällt direkt der schöne Weitblick ins Auge. Im Hintergrund liegt der Flughafen, eine Frachtmaschine steht auf dem Rollfeld und wird gerade beladen und wirkt bald startbereit.


Drake ist mit Elena am Flughafen. Deutete sich schon im vorherigen Teil irgendwie schon eine Beziehung zwischen den beiden an, scheint das Verhältnis nun weiter vorangeschritten zu sein. Drake gibt auf Elena acht und möchte sie keiner Gefahr aussetzen. Er klettert über einen Zaun auf das Flughafengelände und lässt Elena bewusst zurück. Diese ist darüber als abenteuerlustige Reporterin natürlich not amused, setzt sich in einen Jeep und fährt erbost weg. Ob wir sie noch mal wiedersehen werden? Nate schleicht weiter gen Flugzeug. Dringt tiefer ins Gelände ein. MG-Feuer zerreißt die Stille der Nacht. Er ist entdeckt! Kugeln schlagen neben ihm ein. Drake nimmt die Füße in die Hand und sucht sich einen Weg raus aus dem tödlichen Kugelsturm. Wieder einige schöne Script-Events. Man weiß manchmal gar nicht, was Script und was Spiel ist. Alles wirkt fast wie ein interaktiver CGI-Trailer. Nur das es ein Spiel ist. Und wir mittendrin!

Das Flugzeug startet. Da Drake die Füße ja noch in der Hand hat, sprintet er gleich weiter. Schafft er es? Es scheint nicht so… Doch da taucht Elena hinter ihm auf dem Rollfeld auf. Mit dem Jeep. Eine realistische Chance das Flugzeug also doch noch zu erreichen. Drake springt auf und Elena drückt das Gaspedal durch. Geschafft. Drake springt an ein Rad und kann sich somit ins Innere vorarbeiten.


Hier bahnt er sich seinen weiteren Weg durch Lüftungsschächte, aber wird von einem extrem großgewachsenen, muskelbepackten Hünen entdeckt. Ein spektakulärer Faustkampf im Laderaum wird entfesselt. Im Zuge dieses Kampfes öffnet sich die Laderampe. Der Kampf verlagert sich langsam bedrohlich nahe zur tödlichen Kante der offenen Laderampe, unter Drake mehrere tausende Meter Abgrund. Nach einem wunderbar inszenierten QTE gelingt es Drake den Riesen am Rande der Kante niederzuschlagen. Er rennt schnell in den Laderaum und tritt eine Kiste Richtung Feind. Natürlich sind die Kisten alle mit einem Seil verbunden, was dazu führt, dass langsam die ganze Ladung herausfällt. Drake inklusive. Ein LKW verheddert sich, Drake kann sich unter großer Mühe noch an einer Plane festkrallen. Er kämpft sich langsam wieder in den Bauch des Flugzeuges heran – die Eisenbahn-Szene aus Uncharted 2 lässt in Ansätzen grüßen.


Wunderbar gemacht Naughty Dog! Geniale Inszenierung. Danach geht der Kampf mit weiteren Schergen im Inneren des Flugzeuges weiter. Die offene Luke zieht Kisten nach wie vor nach draußen, daher gilt es nicht nur die Gegner, sondern auch die sich bewegende Ladung, sowie das dynamische Feuer zu beachten, welches sich ausbreitet und Gefahr ausstrahlt. Wie gefährlich diese Kombination ist, veranschaulichte Arne Meyer direkt einmal als er starb - obwohl das sicherlich nicht so gewollt war. Dennoch ein gelungenes Zufallsprodukt was passieren kann, wenn man nicht zu 100 % bei der Sache ist.

Dann öffnet sich die Außenwand in Folge des Schusswechsels. Gegner werden aus dem Flugzeug gesogen. Drake auch. ENDE.

Puh. Erstmal durchschnaufen und die Informationsflut verarbeiten. Was für eine Präsentation. Die Mannen aus dem Hause Naughty Dog haben definitiv ein sehr gutes Händchen für beeindruckende Presse-Demos. Die gezeigten Abschnitte waren schlichtweg die ideale Kostprobe, eine wunderbar abgeschmeckte Mischung aus Action, Klettern und dem allgemeinen Leveldesign. Einfach eine Demonstration von Stärke und dem Bewusstsein, dass man ganz einfach zu den Besten seines Faches gehört.

Anschließend fand noch eine kurze Fragerunde statt, die wir der Vollständigkeit halber für euch mit dokumentiert haben: 

1)       Die Steuerung im Singleplayer-Modus wird sich komplett vom Multiplayer-Erlebnis unterscheiden, um dem Spieler eine vollkommen andere Erfahrung zu bieten.

2)       Das gezeigte Material war noch nicht final. Naughty Dog versucht nach wie vor das Endprodukt noch „bigger and better“ zu machen. So zeigte sich die KI manchmal etwas dämlich und ungeschickt. Dieses Verhalten wird im Endprodukt definitiv ausgemerzt sein.

3)       Es wird wieder eine Menge ruhiger Momente geben, in denen Hirnschmalz gefordert ist. Die Balance zwischen den Abschnitten wird als sehr gelungen beschrieben.

4)       Uncharted-Like wird es wieder unfassbar schöne und vielfältige Locations - rund um den Globus verstreut - zu bestaunen und erkunden geben. Von fernen arabischen Wüsten bis hin ins nahe Europa(u.a. wurde Frankreich genannt)

5)       Uncharted 3 wird sich wieder einsteigerfreundlich präsentieren, d.h. muss man die Vorgänger nicht gespielt haben, um die Storyline zu verstehen. Es bietet sich natürlich an, da die Story natürlich an vorangegangene Ereignisse anknüpft und viele kleine Schmankerl hinsichtlich vergangener Erlebnisse der Charaktere bietet.

6)       Die vier Elemente Feuer, Wasser, Erde und Luft werden eine wesentliche Rolle spielen, sich dynamisch verhalten und komplette Level verändern und natürlich Gefahr ausstrahlen.

7)       Naughty Dog hat keine Kosten und Mühen gescheut und so wurden Wüstenlandschaften, etc. persönlich vor Ort besichtigt, um ein möglichst realitätsnahes Abbild zu erschaffen, sei es von Wanderdünen oder dem Verhalten von Sand allgemein. Ihr werdet sehr überrascht sein.

 Tja, was soll man zu diesem Titel sagen. Ich wage es mal auszusprechen: Uncharted 3 wird das mit Abstand beste, perfekteste und schönste Spiel der bisherigen Konsolengeneration werden. Das technische Gewand war beängstigend nahe an einem Zustand, der sich  Perfektion schimpft – und das, obwohl man nicht mal in der finalen Phase ist. Super Licht- und Regeneffekte, ein kraftvoller und realistischer Sound, sowie geschmeidige Animationen und Cut-Scenes rundeten das Gesamtbild ab. Matschige oder unschöne Texturen konnten wie gewohnt nicht erkannt werden. Kritiker, die gerne auf der Suche nach dem ekligen Haar in der wunderbar abgeschmeckten Suppe sind, werden sich hier schlicht und ergreifend die Zähne ausbeißen.

Natürlich bin ich mir darüber bewusst, dass Uncharted das Rad nicht neu erfinden wird. Aber das, was Naughty Dog wieder mal auf die Beine gestellt hat, ist gut. Sehr gut. Verdammt gut!


Warum?

- Naughty Dog ist mit oder wenn nicht sogar die alleinige Speerspitze der aktuellen Entwickler-Studios, spart weder Kosten noch Mühen und hat unfassbar talentierte und begabte Leute in ihren Reihen und können mit der PS3 umgehen wie kaum ein anderes Studio.

- Die Erkenntnisse und das Community-Feedback der vorangegangenen Spiele wurden sinnvoll aufgenommen, intern verarbeitet und in ein noch besseres Produkt investiert.

Die Grafik ist wieder ein Stückchen besser geworden. Ein Grafik-Sprung ist zwar nicht zu erkennen, aber in der aktuellen Generation wohl auch unmöglich. Sicher ist dies Meckern auf sehr hohem Niveau - so hoch, dass die Luft schon langsam extrem dünn wird. Aber das haben sich die Jungs und Mädels von Naughty Dog mit ihren zwei Vorgängern, die beide absolute Referenztitel waren und immer noch sind, selber eingebrockt. Uncharted 3 wird halt zwangsläufig mit eben diesen verglichen. Uncharted 3 beweist aber, dass die Jungs von Naughty Dog nach wie vor hungrig nach neuen Erfolgen sind. Wir sind uns sicher, dass sie mit Uncharted 3 diesen Hunger vollends stillen werden.

Wir sind auf die leichten Veränderungen zum Endprodukt gespannt und preisen Uncharted 3 mal wieder als absolutes Highlight des Jahres an, welches im Laufwerk eines jeden glücklichen PS3-Besitzers mindestens einmal seine Runde gedreht haben sollte! Der Action-Adventure Thron bleibt wohl in diesem Jahr unangetastet, da Uncharted 3 die Thronfolge von Uncharted 2 ganz klar übernehmen und Konkurrenten auf Abstand halten wird.

Uncharted 3 wird einfach wieder für offene Münder sorgen und alles vorher Dagewesene sprengen. Wer daran zweifelt, dem ist nicht mehr zu helfen! Punkt!

Noch Fragen?

Peter Schneidermann / Nudelapache mit dezenter Verspätung von der GamsCom '11!

Auf diesen Titel war ich persönlich besonders gespannt, da ich bis dato viel Gutes und nur wenig richtig Schlechtes über die Exklusiv-Reihe der Sony PlayStation 3 gehört habe. Leider haben es die beiden ersten Titel geschafft,  irgendwie vollkommen an mir vorbeizugehen.

Aufgeregt machte ich mich los Richtung Radisson Hotel ins Auditorium II, wo die Präsentation stattfinden sollte. Begrüßt wurden wir von James Stevenson aus dem Hause Insomniac. Dieser stellte uns den kommenden Shooter in einer Präsentation genauer vor. Spielen konnten wir auch noch – dazu jedoch später.

Stevenson entführte uns dreister weise direkt mitten in das Spielgeschehen, bzw. in den Mittelteil der Storyline – genauer gesagt in Kapitel 8, namens „The Plan“.

Eine Cutscene läutet die Live-Präsentation ein. Der Protagonist (junger Soldat, Name mir unbekannt) sucht Hilfe, sein älterer grauhaariger Kollege ist schwer verletzt. Verzweifelt hat sich der Jungspund vorgekämpft. Sein Raumschiff ist bewegungsunfähig, da ein wichtiger Power-Core defekt ist. Auf der Suche nach Verbündeten und Hilfe hat er sich nun bis zu einem kleinen Lager von Rebellen durchgeschlagen, die dem Gegner erbitterten Widerstand leisten – nein, es handelt sich hier nicht um ein kleines Lager unerbittlicher Gallier, die den Römern seit Jahren Widerstand leisten. Wie auch immer, die schönen Zwischensequenzen gefallen, da diese mit schöner Grafik und guten Gesichtsanimationen aufwarten, wenn auch kein Referenzlevel erreicht wird.

Nachdem die Cutscene vorbei ist, geht es direkt ohne Ladezeit flüssig ins Spielgeschehen. Sofort fallen die ungemein schönen Regeneffekte ins Auge. Lichter spiegeln sich im Regen, der auf der heruntergekommen Straße zwischen zerstörten Gebäuden liegen bleibt. Die Straße schlängelt sich durch einen Stadtteil der hart attackiert und von Bomben getroffen wurde. Häuser haben teilweise große Einschuss-/Einschlaglöcher, Autos liegen zerstört mitten auf dem Weg -  eigentlich perfekt  für einen gepflegten Hinterhalt.

Leider tritt dies auch ein – wer hätte das vorhersehen können?! Surprise, surprise. Plötzlich startet ein Raumschiff am Ende der Straße. Drohnen starten in den Himmel und beginnen umgehend mit ihrer Arbeit, nämlich die Umgebung scannen. Wir werden natürlich sofort entdeckt. Erste Schüsse fallen.  Raketen schlagen im Raumschiff ein. Chaos. Der Regen ist nun gar nicht mehr so schön, da er auch im „Gesicht“ unseres Protagonisten haftet. Nicht hinderlich. Eher merklich. HUD und sonstige Anzeigen sind wie gewohnt am unteren Bildschirmrand.

Die ersten Gegner erscheinen hinter den Autowracks. Diese müssen erst einmal ordentlich Blei fressen.  Danach tauchen weitere, kniffeligere Gegner auf. Diese können pro Kopf eine sogenannte Schilddrohne vorweisen, die wie der Name schon sagt ihren Soldaten mit einem Schild beschützen. Nun gilt es, sich präventiv den gegnerischen Schilddrohnen anzunehmen, um dann den ungeschützten Gegner über den Jordan zu schicken.

Das Chaos steigt. Mehr und mehr Gegner kommen auf uns zu. Umzingeln uns. Von vorne, von links, von rechts, von oben. Stevenson rennt  erst einmal in ein Gebäude, um kurz durchzuatmen. Nun zeigt er uns das Waffeninventar, welches durch ein simples, langes Drücken der DREIECK-Taste aufgerufen wird und das Spielgeschehen stoppt. Kurz durchschnaufen. Er wählt einen neuen Schießprügel namens „Angr“. Nun wird uns bewusst, warum er den Schutz der Häuser aufgesucht hat. Mit dem Angr kann er mit einer Art Infrarot-/Röntgenblick durch Wände schauen, Gegner identifizieren und diese gar durch die Wand hindurch ins Nirwana schicken. Cool, aber keine Weltneuheit.

So, weiter geht’s. Nach der nächsten Kreuzung bietet sich uns ein ähnliches  Szenario. Erstmals kommt das Scharfschützengewehr zum Einsatz. Man kann ganz traditionell anvisieren und abdrücken, oder wählt eine etwas langwierigere, aber viel coolere Variante. Man nimmt einen Gegner ins Visier und verweilt gefühlte zwei max. drei Sekunden auf ihm. Dann kann man ihm mit einem Schuss gediegen den Kopf wegschädeln. Blut spritzt. Herrlich.  Macht Spaß und sieht gut aus und ist absolut todbringend, jedoch ist die benötigte Zeit zum Anvisieren im hektischen Kampfalltag hier und da kontraproduktiv, da man ein zu leichtes Ziel bietet. Ha, da ist der dämliche Power-Core endlich. Unser KI Kollege birgt ihn. Ja, man hat KI Kollegen zur Seite, wobei diese ihren Namen noch keine Ehre machen. Sie sind dabei, schießen auch was das Zeug hält, helfen euch aber irgendwie nicht wirklich weiter.  Anschließend bahnt ihr euch den Weg zurück zur Basis, die nicht mehr als ein kleiner, unscheinbarer und verrammelter Bretterverschlag ist. Wir halten den wertvollen Kern in unseren Händen.

Der Weg zurück gleicht  eher einer Grafik-Präsentation, da entgegen unseren Befürchtungen keine weiteren Bleiorgien unseren Weg pflastern. Wir tragen den Kern, den Rest erledigt unser Kollege. Dann Ruhe. Endlich ein wenig Zeit, die zerstörte Welt etwas genauer kennen zu lernen. Wir bewegen uns entspannt weiter gen Basis und genießen die schöne Weitsicht. Plötzlich unfassbarer Lärm. Die 5.1 Anlage explodiert fast. Im Hintergrund taucht ein gigantisches Metall-Maschinen-Spinnen-Ding namens Widow-Maker auf. God of War lässt in Ansätzen grüßen. Dieser Witwen-Macher verrichtet weit vor uns immensen Schaden und macht seinem Namen alle Ehre! Wir lassen uns erst einmal nicht beirren und flanieren gemütlich weiter. Dann kommt uns die Spinne doch beängstigend nah. Sehr nah. Beinahe zu nah. Zum Glück bleibt sie zwischen zwei Häuserhälften stecken und wir wandern nur wenige Zentimeter vor ihren todbringenden Beißwerkzeugen weiter. Hasta la vista Drecks-Spinne. Nun rückt die Basis ins Blickfeld.

 

Chapter 9

Eine weitere Cutscene folgt. Nach einer kurzen Besprechung und Wasserstandsmeldung unsererseits geht es mit dem Kern weiter Richtung Raumschiff. Jetzt wird der Spieß jedoch umgedreht und wir beschützen den KI-Kollegen, der den Kern trägt. Uns wird eine weitere, mehr oder weniger „neue“ Waffe präsentiert, der Molotow-Cocktail. Dass man diesen Cocktail besser nicht trinken soll, ist sicherlich weitreichend bekannt.

Der jetzige Weg führt uns über die Dächer. Wir bekommen die Meldung, dass wir unseren Teamkollegen unbedingt vor dem vorzeitigen Tod beschützen müssen, da der Kern ansonsten direkt verloren ist. Die ersten Gegner fallen ein. ENDE!

Schade, wo es gerade gut losging, wurden wir aus dem Spielgeschehen gerissen. Auch wenn es nur eine Präsentation war,  haben wir doch gespannt gefolgt. Aber es ist noch nicht vorbei. James Stevenson kündigt eine Weltpremiere an. Nur die Gruppe vor uns kam bereits in den Genuss. Vollmundig wird eine neue Waffe angekündigt. Das Level schimpft sich „Graterford“, ein ehemaliges Gefängnis. Die neue Waffe stellt sich schnell als ein simpler Vorschlaghammer heraus. Nichts Weltbewegendes. Zack, dem Gegner eins übergebraten. Das zehnmal mit der gleichen Animation. Und schon wurde wieder beendet. Nun ja, das war schwach! Außerdem bin ich mir sicher, den Hammer  schon vorab auf YouTube oder in Form von Screenshots gesehen zu haben.

Apropos schwach. Die Präsentation konnte grafisch durchaus überzeugen, aaaaber. Ja, das kleine aber durchaus gewichtige Wort aber. Irgendwie kommt Resistance 3 mit der Killzone 2 Krankheit daher. Eine schöne Grafik, gute Animationen, schöne Cutscenes in einer stimmigen Welt. Man hat jedoch bereits nach fünf Minuten der ca. 20 minütigen Präsentation irgendwie schon das komische Gefühl, alles gesehen zu haben. Die Levelarchitektur offenbarte keine großen Veränderungen, bzw. Überraschungen. Alles wirkte zwar wie aus einem Guss, aber es mangelte einfach an Abwechslung, das Gefühl des geschmackslosen Einheitsbreis stellte sich ein. Wenn ein solches Gefühl bereits in einer nur 20 minütigen Präsentation aufkommt, wird es das Endprodukt bei mir sicherlich nicht so leicht haben. Es bleibt abzuwarten, ob Insomniac im Verlauf der Storyline ein wenig Abwechslung in der Architektur einstreut. Wir hoffen es, da das Spiel ansonsten bereits in dieser Phase angenehm rund daherkommt.

Nach der Präsentation hatten wir im nächsten Raum die Gelegenheit, Resistance 3 endlich selbst auf Herz und Nieren zu prüfen. Es gab insgesamt sechs Stationen zum Spielen, zweiavon waren dem dreidimensionalen Erlebnis vorbehalten.

Ich habe das normale Spielerlebnis vorgezogen, da es gefühlte zehn Millionen Grad heiß war und ich die 3D-Brille nicht gänzlich unbrauchbar machen wollte. Wie der Name des Modus war, wurde leider nicht erklärt, bzw. war nirgendwo einzusehen.

Gegnerwellen fallen ein. Wieder von überall. Insomniac scheint das zu mögen. Taktisches Vorgehen gelingt nur bedingt, bzw. war in den 20 Minuten Gameplay noch nicht zufriedenstellend zu erreichen – wobei ich als alter Counterstrike-Zocker gewisse Ansprüche hinsichtlich taktischem Vorgehen habe. Whatever. Nachdem man ca. 30 Gegner besiegt hat, erreicht man einen automatischen Speicherpunkt und kann voranschreiten. Diesmal variieren die Gegner schon deutlich mehr als in der Präsentation. Es gab das normale Fußvolk, die mir schnell zum Opfer fielen und nur zahlenmäßig Gefahr ausstrahlten. Dann gab es Gegner, die ca. 50 m weit fliegen konnten. Diese waren schon etwas kniffliger, da diese stärker Bewaffnet waren, bessere Rüstung vorweisen konnten und auf Grund der Kurzflüge sehr mobil und manchmal schwer anzuvisieren waren.


 

 

Als Krönung kam uns ein größerer „Endgegner“ entgegen. Dieser war ein wahrer Koloss, schmiss mit Autos um sich und war nur an einigen Stellen verwundbar. Diese Feinde mussten geschickt getroffen werden. Nachdem er anschließend noch einige unserer Granaten schlucken musste, war das Level geschafft und wir standen mit einem glücklichen Gefühl auf, das die negativen Eindrücke doch überwiegen konnte.

Resistance 3 wird am 09. September 2011 in Deutschland vollkommen ungeschnitten erscheinen! Insgesamt wird das Waffenarsenal zwölf Schießeisen beinhalten, wobei jede Waffe noch zwei Mal aufgerüstet werden kann. Einmal die primäre Waffenfunktion und folglich auch die sekundäre. Insomniac verspricht so, eine gewisse Vielfalt und individuelle Gestaltung ins Spielgeschehen zu transportieren.

Peter Schneidermann / Nudelapache von der GamesCom‘11

Call of Duty.

Dieser Name steht für kompromisslose Action, eine vollkommen durchgescriptete, unterhaltsame Story mit abwechslungsreichen Schauplätzen, gepaart mit erhabener Grafik und einem gut ausbalancierten Multiplayer-Erlebnis. Eben der Shooter unter den Shootern.

In der letzen Zeit bröckelte diese wunderschöne Fassade doch, die Fassade bekam gar erste Risse.

Kritiker attestierten eine Stagnation der o.g. Punkte, die Call of Duty eigentlich seit jeher stark und zum jährlichen Big-Player machten - besonders der letzte Ableger des Franchise, Call of Duty: Black Ops musste einiges einstecken. Ungewohnte Kritik häufte sich. Eine veraltete Grafikengine, die sich nur mit einer neuen Story herumschlagen darf. Chronischer Innovationsmangel. Ideenlosigkeit. Versinkt Call of Duty gar langsam aber stetig in der Belanglosigkeit?

Die ganze Gaming-Welt blickt natürlich nun gespannt gen Shooter-Horizont und fragt sich, ob das leicht angerostete Flagschiff unter den Shootern wieder auf Kurs gebracht werden kann, oder ob der neue Kreuzer Battlefield den Plänen doch einen Strich durch die Rechnung macht.
Wir hatten nun die Chance, Call of Duty: Modern Warfare 3 im Rahmen der GamesCom in einer kleinen Presse-Demo anzuspielen.

Die erste Gameplay-Erfahrung von MW3 für meine Wenigkeit. Aufregung. Angespanntheit. Wird es der Kracher, oder doch irgendwie „nur“ ein COD:MW1.2.3 Matsch?! Gemischte Gefühle. Dennoch Vorfreude.
Da es draußen schon heute unerträglich warm war, machte ich mich erst einmal über die kostenfreien, kühlen Getränke her.

Nachdem ich am Activision-Stand einen freien Platz gefunden hatte, sprach mich ein Tisch-Nachbar an. Ich blickte auf. Große Statur. Schwarzes Shirt. Leichter Alkohol-Geruch. Überheblicher Blick. Das MUSS ein Ami sein! Mein Blick schweifte weiter auf sein Poloshirt, wo der kleine aber feine Aufdruck Call of Duty: Modern Warfare – Military Advisor stand. Wie es sich im amüsanten Gespräch herausstellte, saß mir tatsächlich der Kampf-Reality-Koordinator aus dem fernen New York gegenüber. Seines Zeichens Ex-Ranger, Fallschirmspringer. Die Elite. Er war so elitär, dass mir leider sein Name entfallen ist (aus Datenschutzgründen wohl besser so!). Dafür hat sich unser lustiges Gespräch über Gaming, Patriotismus, die Bundeswehr und Deutschland allgemein eingebrannt. Ebenso wie seine Alkohol-Fahne, da er es witziger weise geschafft hat, feinstes Flaschen-Bier mit einzuschmuggeln. Ranger eben! Die können alles.

Genug geschwätzt, es wird Zeit zu zocken. Über eben diesen Military Supervisor kam ich dann nämlich viel früher als eigentlich geplant dran. Endlich. Nochmals danke an dieser Stelle!

Gespielt wurde der Survivor Modus. Mir stand ein offizieller Activision-Mitarbeiter als Teamkamerad zur Seite. Nach einer 1-sekündigen Instruktion: „Hey, schon mal COD gespielt? Ja sicher, GOGOGO!“ ging es endlich los. Die Map war Paris. Die Aufgabe: Überstehe so viele Wellen wie möglich. Anzahl der Wellen: Unendlich!

Headset? Check. Mikro? Check. Auf geht’s! Die ersten Wellen gehen locker von der Hand. Einfach die perfekte Eingewöhnung. Nach vier Runden hatte ich dann endlich genug Bares für einen neuen Schießprügel und habe mir eine schlagkräftigere Waffe gegönnt (zu Beginn verfügt man lediglich über eine Pistole + Schrotflinte)

In der spielbaren Demo gab es insgesamt drei Arten von Nachschubkisten, zu denen man wahlweise zwischen den Runden eilen konnte, oder in Deckung eures Teamkameraden während einer Welle. Eine Kiste für Waffen und Munition, eine für die altbekannten stationären Geschütze, etc. die am Ort euer Wahl platziert werden können und letztendlich eine Kiste, wo man Luftschläge ordern konnte. Leider reichten die zwölf Testwellen nicht aus, um das Arsenal ansatzweise auszureizen, bzw. das ganze Repertoire zu sehen.

Die Map Paris stellte sich schnell als eine sehr verwinkelte und taktisch anspruchsvolle Map heraus. Ideal für einen ersten Eindruck und ebenso perfekt für Gegnerwellen. Überall gibt es Positionen, wo man sich sehr gut vor den anstürmenden Gegnern verschanzen konnte. In Runde sechs wurden wir gar von zwei Helikoptern „überrascht“, auf die mich der Activision-Mitarbeiter vorher freundlicherweise hinwies. Es galt nun, in einer kleinen Unterführung auszuharren und im richtigen Moment rauszuhechten, umdem Heli die volle Breitseite zu geben, während dieser gerade mal nicht schießt.

Überhaupt ist das Wort Taktik sicherlich essentiell. Na klar, man kann auch auf Teufel komm raus John-Rambo-Gedächtnis-Action haben, dennoch ist das kooperative Zusammenarbeiten für das Vorankommen unabdingbar. Man stirbt beispielsweise, wenn man sich zu weit vom Kameraden entfernt. Dadurch ist auch eine räumliche Nähe elementar. Als gute Taktik haben sich die Geschütztürme herausgestellt, die man geschickt positioniert als sehr gute Helferlein einsetzen konnte. An einer Kiste kann man zudem auch Transaktionen tätigen, wenn der Kollege beispielsweise momentan einen monetären Engpass durchlebt, um ihm so aktiv mit Barem unter die Arme zu greifen.

Nach ca. 25 Minuten wurden wir leider schon wieder aus dem Spielerlebnis gerissen, da bereits die nächsten Tester draußen warteten.

Summa Summarum habe ich ein durchaus zwiespältiges Gefühl. Klar, Call of Duty: Modern Warfare 3 spielt altbekannte Stärken wieder bestens aus. Wunderbare Steuerung, schöne Modi, soweit gutes Balancing, dennoch konnte ich hinsichtlich der Grafik keinen großartigen Sprung feststellen. Hier und da wurde ein wenig Feintuning betrieben. Es herrscht allerdings noch akuter Nachbesserungsbedarf, sonst ist das Geschrei bei vielen sicherlich wieder groß, die ein MW3 erwarten, und eben kein MW2.5!

Ich habe die 25 Minuten vollstens genossen und freue mich auf den weiteren Gong zum diesjährigen Kampf Battlefield 3 vs. Call of Duty: Modern Warfare 3. Der erste Eindruck war spaßig und unterhaltsam, aber der große Schlag ist irgendwie ausgeblieben. Dennoch, Konkurrenz belebt das Geschäft, oder etwa nicht?


Peter Schneidermann / Nudelapache von der GamesCom 2011
Im Rahmen der gamescom 2012 hatten wir (Trio Infernale as usual - der_Dennis bastiMC et moi) in der EA Business Lounge die Möglichkeit, FIFA 13 in lockerer und gemütlicher Atmosphäre ausführlich anzuspielen.

In der folgenden Vorschau verraten wir euch, auf welche Neuerungen und Änderungen ihr euch in FIFA 13 gefasst machen könnt.

Realismus wird groß geschrieben

Eigentlich könnte man sagen, Realismus wird nun noch größer geschrieben. Bereits FIFA 12 konnte mit der Player Impact Engine begeistern und brachte wieder einen großen Funken mehr Realität ins Wohnzimmer und auf den virtuellen Fußballplatz. Bei FIFA 13 hat es EA mal wieder geschafft, diverse Neuerungen sinnvoll einzustreuen und dem Ganzen einen neuen, frischen und vorallem dynamischen Schliff zu verpassen. Dies beginnt direkt bei der deutlich moderneren und gelungeneren, rundum neu designten Menü-Führung und zieht sich vorerst bis hin zur obligatorischen Lade-Pause vor dem eigentlichen Spiel hin. Konnte man sich in FIFA 12 noch mit einem Kumpel oder einem CPU-Torwart vorab warmschiessen, stehen bei FIFA 13 diverse Mini-Spiele - die sogenannten Skill-Games - auf der Tagesordnung. Das bedeutet ihr werdet vor mehrere Aufgaben gestellt, die euch zum Einen die Lade-Pause merklich verkürzen und zum Anderen vorab die Basics des Spiels näherlegen. Diese Skill-Games bestehen zum Beispiel u.a. aus diversen Trainingseinheiten wie präzise Flanken ausführen, Zielschießen und dem Dribbling um Hütchen.


EA Business Lounge

 

Mögen die Spiele beginnen...

Nach dem Lade-Bildschirm wird bereits das abermals leicht verbesserte Grafik-Gewandt deutlich. Animationen beim Einlauf sehen noch besser aus, die Gesichter von Ibrahimovic, Messi und C. Ronaldo kommen ihren realen Vorbildern nochmals einen Tick näher. Nach dem Anstoss abermals leichtes staunen. FIFA 13 spielt sich völlig anders als FIFA 12. Anders nicht im negativen Sinne sondern im absolut positiven Sinne. Der größte Faktor der hinzukommt, welcher euch gleichzeitig unterstützt oder euch brutal das Bein stellt, ist der Zufall. So kommt es viel häufiger vor, dass euch der Ball bei der Annahme etwas verspringt, der Spieler macht Fehler. Konnte man in FIFA 12 mit ein bisschen Übung den Ball gnadenlos sicher Dribbeln (den Gegenspieler erstmal außen vor gelassen) könnt ihr das in FIFA 13 erstmal vergessen - der First Touch Control sei Dank! Klar bekommen Messi oder C. Ronaldo absolut geniale, aufgrund der neuen Animationen wunderschön anzusehende Dribblings und Finten hin, aber der Faktor Zufall ist einfach da und zeigt sich manchmal gnadenlos und in voller Härte. Chapeau! Genau das ist ein Schritt in die richtige Richtung wie wir finden. Denn so entstehen besonders im Strafraum neue, interessante Szenen und Situationen, die dem echten Fußball in nichts nachstehen. Keine Ballanahme wiederholt sich, keine Ballanahme wirkt wie die Vorherige.

Zudem sind nun Pässe in die Schnittstelle, bzw. in den Lauf oder den Rücken der Abwehr deutlich besser dosierbar - d.h. wenn ihr wirklich lange auf dem entsprechenden Button verharrt dann lässt der Spieler auch einen wuchtigen Pass vom Stapel. Zudem wurde noch ein wenig an der Geschwindigkeitsschraube und der Ballphysik gedreht, was bedeutet das Partien nun ein wenig flotter und dynamischer als noch beim Vorgänger von der Hand gehen.

Die aus FIFA 12 bekannte Player Impact Engine wurde auf die Version 2.0 verbessert, was sich auch hier deutlich bemerkbar macht. Während unseren Testspielen bekamen wir keinerlei unrealistische Animationen oder Bugs in Zweikämpfen zu Gesicht - im Gegenteil. Die Player Impact Engine 2.0 spielt ihre Stärken voll aus und sorgt für unfassbar viel Spielspaß. Eine perfekte Symbiose aus Kraft und Eleganz wie Ibrahimovic ist mit dem Rücken zum Gegner oder im Vollsprint die Linie entlang nur sehr schwer vom Ball zu trennen, in Zweikämpfen und Laufduellen beharken und beackern sich die Spieler kontinuierlich, jede Animation wirkt anders und immer auf die entsprechende Situation angepasst und abgestimmt. Generell zeigen sich die Animationen in Bestform, sei es bei besondere Signature-Moves oder bei Sprints und Torschüssen. Besonders der neue Dribbling-Modus beim gleichzeitigen Drücken der Schultertasten weiß zu begeistern.



 

Künstliche Intelli....was?

Viele Kritiker bemängelten seit jeher die KI - sei es von den Gegenspielern, den Mitspielern oder gar dem eigenen Towart. Bei FIFA 13 merkt man sofort, dass sämtliche virtuelle Kicker fleißig die DFB-Schulbank hinsichtich Taktikschulung und Intelligenz besucht und mit Best-Noten bestanden haben. Das Abschlusszertifikat schimpft sich Attacking Intelligence. Sowohl im Angriff als auch im geschickten Verteidigen hat uns die KI sehr positiv überrascht.

Habt ihr im Mittelfeld den Ball täuschen eure KI-Stürmer kurz an, gehen aber dann doch den langen Weg in die Schnittstelle. Dadurch kommen viele gute Anspielstationen und -möglichkeiten zu Stande, die so in FIFA 12 undenkbar gewesen wären. Auch die Verteidiger agieren durchweg geschickt was Körpereinsatz und das intelligente Lösen aus der Kette zum forechecking angeht - so ist es z.B. diesmal sogar möglich dass der Verteidiger den Stürmer abläuft und er den Ball, bis dieser die Auslinie überquert hat, mit dem eigenen Körper abschirmt um einen Einwurf für das eigene Team herauszuholen. Man könnte es quasi so beschreiben, dass die Spieler ein Spiel nun lesen können und daraus die entsprechenden Konsequenzen ziehen.

Leider konnten wir von den im vorab angepriesenen Freißstoss-Vatiationen in unseren Spielen noch nicht so viel sehen. Fakt ist, dass hier aber auch gewaltige individuelle Lösungen geben wird, die den Gegner sicherlich das ein oder andre Mal vor große Überraschungen und Probleme stellen wird. Ebenso waren der Mehrspieler-Modus und FUT noch nicht verfügbar. Dafür konnten wir hier und da leichte Clipping-Fehler ausmachen. Uns wurde jedoch versichert, dass EA hierdran bereits unter Hochdruck zu Gange ist um diese in der finalen Version auszumerzen.


Fazit

 

In meiner 12-jährigen FIFA-Karriere ist mir bis dato noch nie eine bessere Fußball-Simulation untergekommen. Hier stimmt augenscheinlich einfach alles und der gepflegte Spieler, der sich für das virtuelle runde Leder begeistert bekommt hier das wohl beste Rund-um-Wohlfühl-Paket geschnürt, was aktuell auf dem Markt zu haben ist. Auch wenn es nicht der Innovationssprung wie zwischen FIFA 11 und FIFA 12 ist, wo die Player Impact Engine eingeführt wurde nicht so groß ist, stellt FIFA 13 einen mehr als würdigen neuen Ableger dar und setzt an den richtigen Stellen an.

FIFA 13 punktet auf den ersten Blick nicht mit neuen Spielmechaniken oder Techniken, sondern mit gezielt eingesetztem Feintuning weiterhin enger gezogenen Stellschrauben wie Grafik, Ballphysik, Teamplay und dem sinnvollen Ausbau der Stärken aus FIFA 12 (Impact Engine 2.0). Hier ist nochmals der Faktor Zufall zu nennen, der nicht nur jedes Spiel sondern jeden Zweikampf speziell, anders und einzigartig macht.

 

Peter Schneidermann von der gamescom 2012!

 

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von Cryptolix 
am Ich habe Fifa13 auch …
am Genialer Blog. Danke …
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von doles 
am klingt sehr interessant …

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